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Environment Query System ノードのリファレンス

環境クエリ エディタ内で利用できるノードとテストのクイック リファレンスです。

ジェネレータ

Actors of Class

Search Center 周囲にある Search Radius 内のクラスのアクタを全て探します。アクタは、テストで使用するアイテムとして返されます。

gen_actor.png

gen_actor_props.png

プロパティ

説明

Search Radius

対象のアクタを探す最長距離です。

Searched Actor Class

検索するアクタのクラスです (Pawn 、Character など)。

Search Center

Querier (クエリー元) あるいは他のコンテキストからなど、検索の中心となるコンテキストです。

On circle

生成された円の半径のエッジ上のヒットを Item (アイテム) として返して、Circle Center からトレースを放射状に広げます。

gen_circle.png

gen_circle_props.png

プロパティ

説明

Circle Radius

Circle Center から拡がる円の半径です。

Space Between

円の外側のエッジ上に生成されるアイテム間のスペース (cm 単位)。

Arc Direction

Arc Direction 機能を有効にして、コンテキストの回転あるいは 2 つの位置間にできるベクターに合わせた方向で、円弧をフォーカスすることができます。

Arc Angle

円弧の角度です。

Circle Center

円の中心として使われるコンテキストです。

Trace Data

使用するトレースのタイプです。

Projection Data

結果のアイテムを NavMesh 上に投影するかどうか (およびどの NavMesh データセットを使用するか) です。

Pathing Grid

Grid と似ていますが、NavMesh 上の様々なポイントを通り、Max Distance 以下の距離のアイテムのみを返します。

gen_pathing.png

gen_pathing_props.png

プロパティ

説明

Max Distance

Querier (クエリ元) からの距離

Distance Between

生成されたアイテム間の距離です。

Path to Item

アイテムへのパスか、アイテムからのパスかを設定します。

Generate Around

パス設定グリッド周りに生成するコンテキストです。

Navigation Filter

使用するナビゲーション フィルタです。

Simple Grid

Querier 周囲にアイテムのグリッドを生成します。

gen_grid.png

gen_grid_props.png

プロパティ

説明

Grid Size

生成するアイテムのグリッドの高さと幅です。

Space Between

グリッドのアイテム間の距離です。

Generated Around

グリッドの生成に使うコンテキストです。

Projected Data

NavMesh 上にグリッドを投影するかを決めます。ウォール内にあるアイテム、あるいはブロックされたアイテムを NavMesh 上に戻すことにより、グリッド線が NavMesh のエッジを越えたら寄せることができます。

テスト

Distance

アイテムと選択した Distance To との間の直接距離を返します。Distance To が複数の場所に位置する場合、それぞれの距離を確認した結果の平均値になります。

test_dist.png

test_dist_props.png

プロパティ

説明

Test Mode

距離のチェックを 3D、2D XY 面、または単に Z 軸に沿って行うかを設定します。

Distance To

距離の測定に使用するコンテキストです。

Test Purpose

テストで結果をフィルタリングするのか、スコアリング するのか、あるいはフィルタをかけてスコアリングするのかを設定します。フィルタリングはテストに失敗したアイテムを取り除き、スコアリングはアイテムにウェイトを付けます。

Filter Type

フィルタのタイプを、最小、最大、または範囲内の値に変更します。 Float Value Min または Float Value Max での設定値から外れた値は除外されます。

Float Value Min

この値と同等以下の値をフィルタします。

Float Value Max

この値と同等以上の値をフィルタします。

Clamping

値をフィルタリングしない場合、クランプしてテストの影響を制限することができます。有効にするには、Clamp Min/Max Type プロパティを変更します。

Clamp Min Type

スコア計算式の適用前の Raw テスト値の標準化の下限値を、検出された最低値、フィルタリング用の下限値、別に指定した標準化用の最低値の中から選択します。

Clamp Max Type

スコア計算式の適用前の Raw テスト値の標準化の上限値を、検出された最高値、フィルタリングの上限値、あるいは別に指定した標準化用の最高値の中から選択します。

Scoring Equation

カーブに従うようにテストのスコアを修正します。ConstantLinearSquared、または Inverse Linear カーブになります。

Scoring Factor

すべてのテストの中でこのテストが持つウェイト値です。負の値の場合もあります。

Dot

2 つのベクターの内積 (Dot Product) を計算します。Context Rotation 、または、ある位置から別の位置へのベクターになります。あるものが別のものと向かい合っているかを判断するのに役立ちます。

test_dot.png

test_dot_props.png

プロパティ

説明

Line A

Rotation の Mode 設定:

プロパティ

説明

Rotation

回転ベクターまたは選択されたコンテキストを返します。

Two Points の Mode 設定:

プロパティ

説明

Line From

このコンテキストの位置をベクターの最初のポイントとして使用し、回転を定義します。

Line To

このコンテキストの位置をベクターのエンド ポイントとして使用して、回転を定義します。

Line B

Rotation の Mode 設定:

プロパティ

説明

Rotation

回転ベクターまたは選択されたコンテキストを返します。

Two Points の Mode 設定:

プロパティ

説明

Line From

このコンテキストの位置をベクターの最初のポイントとして使用し、回転を定義します。

Line To

このコンテキストの位置をベクターのエンド ポイントとして使用して、回転を定義します。

Test Mode

テストの計算に使用するベクターを、完全に 3D ベクターにするか、Line A ベクターと Line B ベクターが向かっている 2D のベクターにするかです。

Absolute Value

内積 (Dot product) が -1.0 から 1.0 までの値を返すことで、テストが Dot product の絶対値を返します。

Test Purpose

テストで結果をフィルタリングするのか、スコアリング するのか、あるいはフィルタをかけてスコアリングするのかを設定します。フィルタリングはテストに失敗したアイテムを取り除き、スコアリングはアイテムにウェイトを付けます。

Filter Type

フィルタのタイプを、最小、最大、または範囲内の値に変更します。 Float Value Min または Float Value Max での設定値から外れた値は除外されます。

Float Value Min

この値と同等以下の値をフィルタします。

Float Value Max

この値と同等以上の値をフィルタします。

Clamping

値をフィルタリングしない場合、クランプしてテストの影響を制限することができます。有効にするには、Clamp Min/Max Type プロパティを変更します。

Clamp Min Type

スコア計算式の適用前の Raw テスト値の標準化の下限値を、検出された最低値、フィルタリング用の下限値、別に指定した標準化用の最低値の中から選択します。

Clamp Max Type

スコア計算式の適用前の Raw テスト値の標準化の上限値を、検出された最高値、フィルタリングの上限値、あるいは別に指定した標準化用の最高値の中から選択します。

Scoring Equation

カーブに従うようにテストのスコアを修正します。ConstantLinearSquared、または Inverse Linear カーブになります。

Scoring Factor

すべてのテストに対してこのテストが持つウェイトです。

Gameplay Tags

test_tags.png

test_tags_props.png

プロパティ

説明

Tags to Match

Gameplay Tags プロパティのうち のどれか あるいは すべての タグを一致させるかどうかです。処理文は基本的に、 or または and になります。

Gameplay Tags

一致すべきタグです。

Test Purpose

テストで結果をフィルタリングするのか、スコアリング するのか、あるいはフィルタをかけてスコアリングするのかを設定します。フィルタリングはテストに失敗したアイテムを取り除き、スコアリングはアイテムにウェイトを付けます。

Bool Match

基本的に、true 一致と false 一致のどちらを使うのか決めます。タグがあるとアイテムが返せば、それを保持せずに 取り除く ことができます。

Scoring Factor

すべてのテストに対してこのテストが持つウェイトです。

Path Finding

test_path.png

test_path_props.png

プロパティ

説明

Test Mode

Path Exist

コンテキストまでの (からの) パスが存在するかどうか

Path Cost

コンテキストまでの (からの) パスの負荷

Path Length

コンテキストまでの (からの) 長さ

Context

Path へ、または Path からのコンテキストです。

Path From Context

パスファインダはコンテキストまでなのか、コンテキストからなのかを設定します。

Skip Unreachable

到達不可能なアイテムにすべてフィルタをかけます。

Use Hierarchical Pathfinding

精度は落ちても処理が速い階層的パスファインディングを使用するかどうかです。

Test Purpose

テストで結果をフィルタリングするのか、スコアリング するのか、あるいはフィルタをかけてスコアリングするのかを設定します。フィルタリングはテストに失敗したアイテムを取り除き、スコアリングはアイテムにウェイトを付けます。

Filter Type

フィルタのタイプを、最小、最大、または範囲内の値に変更します。Float Value Min または Float Value Max での設定値から外れると、値は除外されます。

Float Value Min

この値と同等以下の値をフィルタします。

Float Value Max

この値と同等以上の値をフィルタします。

Clamping

値をフィルタリングしない場合、クランプしてテストの影響を制限することができます。有効にするには、Clamp Min/Max Type プロパティを変更します。

Clamp Min Type

スコア計算式の適用前の Raw テスト値の標準化の下限値を、検出された最低値、フィルタリング用の下限値、別に指定した標準化用の最低値の中から選択します。

Clamp Max Type

スコア計算式の適用前の Raw テスト値の標準化の上限値を、検出された最高値、フィルタリングの上限値、あるいは別に指定した標準化用の最高値の中から選択します。

Scoring Equation

カーブに従うようにテストのスコアを修正します。ConstantLinearSquared、または Inverse Linear カーブになります。

Scoring Factor

すべてのテストに対してこのテストが持つウェイトです。

Random

アイテムをランダムに除外するために使用もできますが、テストというより、AI が決めたことに対して曖昧さを追加するために、アイテムのウェイトを修正する方法です。これにより、0.0 から 1.0 の値が生成されます。

test_rand.png

test_rand_props.png

プロパティ

説明

Test Purpose

テストで結果をフィルタリングするのか、スコアリング するのか、あるいはフィルタをかけてスコアリングするのかを設定します。フィルタリングはテストに失敗したアイテムを取り除き、スコアリングはアイテムにウェイトを付けます。

Filter Type

フィルタのタイプを、最小、最大、または範囲内の値に変更します。Float Value Min または Float Value Max での設定値から外れると、値は除外されます。

Float Value Min

この値と同等以下の値をフィルタします。

Float Value Max

この値と同等以上の値をフィルタします。

Clamping

値をフィルタリングしない場合、クランプしてテストの影響を制限することができます。有効にするには、Clamp Min/Max Type プロパティを変更します。

Clamp Min Type

スコア計算式の適用前の Raw テスト値の標準化の下限値を、検出された最低値、フィルタリング用の下限値、別に指定した標準化用の最低値の中から選択します。

Clamp Max Type

スコア計算式の適用前の Raw テスト値の標準化の上限値を、検出された最高値、フィルタリングの上限値、あるいは別に指定した標準化用の最高値の中から選択します。

Scoring Equation

カーブに従うようにテストのスコアを修正します。ConstantLinearSquared、または Inverse Linear カーブになります。

Scoring Factor

すべてのテストに対してこのテストが持つウェイトです。

Trace

コンテキストへのアイテムまで (から) トレースし、ヒットするかどうかを返します。Bool Match プロパティを使って、結果を反転させることができます。

test_vis.png

test_vis_props.png

プロパティ

説明

Trace Data

Trace Channel

トレース対象のチャンネル。デフォルトでアンリアル エンジン 4 には Visibility と Camera があります。Trace Channel の追加と調整は、[Edit Menu (編集メニュー)] -> [Project Settings (プロジェクト設定)] -> [Physics (物理)] -> Simulation (シミュレーション) の順に選択して行います。

Trace Shape

Line, Sphere, Box, Capsule があります。

Trace Complex

トレースの対象がメッシュ (complex) なのか、単なるシンプル コリジョンなのかを設定します。

Only Blocking Hits

トレース結果にブロッキング トレースかノンブロッキング トレースを使用するのかを設定します。

Trace From Context

Querier、Item、あるいは作成したカスタム コンテキストなどからトレースするコンテキストです。

Context

Item Height Offset

テストのトレース元 / トレース先に cm 単位で Z オフセットを追加します。

Context Height Offset

テストのトレース元 / トレース先のコンテキストに cm 単位で Z オフセットを追加します。

Test Purpose

テストで結果をフィルタリングするのか、スコアリング するのか、あるいはフィルタをかけてスコアリングするのかを設定します。フィルタリングはテストに失敗したアイテムを取り除き、スコアリングはアイテムにウェイトを付けます。

Filter Type

フィルタのタイプを、最小、最大、または範囲内の値に変更します。Float Value Min または Float Value Max での設定値から外れると、値は除外されます。

Float Value Min

この値と同等以下の値をフィルタします。

Float Value Max

この値と同等以上の値をフィルタします。

Clamping

値をフィルタリングしない場合、クランプしてテストの影響を制限することができます。有効にするには、Clamp Min/Max Type プロパティを変更します。

Clamp Min Type

スコア計算式の適用前の Raw テスト値の標準化の下限値を、検出された最低値、フィルタリング用の下限値、別に指定した標準化用の最低値の中から選択します。

Clamp Max Type

スコア計算式の適用前の Raw テスト値の標準化の上限値を、検出された最高値、フィルタリングの上限値、あるいは別に指定した標準化用の最高値の中から選択します。

Scoring Equation

カーブに従うようにテストのスコアを修正します。ConstantLinearSquared、または Inverse Linear カーブになります。

Scoring Factor

すべてのテストに対してこのテストが持つウェイトです。

コンテキスト

Contexts はノードではありませんが、Environment Query が機能するうえで、重要な役割をもっているため、参考のためにリスト化します。

EnvQueryContext_Item

Items はジェネレータで生成されるもののことです。簡単に説明すると、EQS Testing Pawn を使う場合、エディタに現れる球体です。

EnvQueryContext_Querier

Querier (クエリー元) は、この Environment Query を呼び出しているビヘイビア ツリーを実行している AI コントローラによって現在所有されているポーンです。