Language:
Page Info
Engine Version:
The translation of this page is out of date. Please see the English version for the latest version of the page.

アクタの可動性

TransformMobility.png

Mobility (可動性) 設定では、ゲームプレイ中にアクタの移動や変更を認めるかを制御します。主にStatic Mesh アクタと Light アクタに適用されます。

可動性のプロパティでは以下の 3 つの状態を利用できます。

可動性の状態

説明

Static

Static (静的) は、ゲームプレイ中に移動または更新をしないアクタ用のものです。

  • Mobility (可動性) が Static (静的) である Static Mesh アクタ は、そのシャドウが事前計算されるライトマップ (ライトマスが焼き付けたライティング) に寄与します。これはゲームプレイ中に決して再配置する必要がない建物や装飾用途のメッシュに対して理想的なものです。ただし、そのマテリアルはアニメートが可能です。

  • 可動性が Static の Light Actors は事前計算されたライト マップに寄与します (Lightmass で焼き付けたライティング) 。こうした Light アクタは、 間接ライティングのキャッシュ によって動的オブジェクトを照らします。これはモバイル ワークフローにとって理想的なライティング パスです。ゲームプレイのパフォーマンスの観点からみて実質的に負荷がかからないからです。

Stationary

Stationary (固定) は、移動しない Light アクタ に使用します。しかし、オン、オフが切り替えられる、カラーが変更されるなどゲームプレイ中に何らかの方法で更新される場合があります。こうした方法でセットアップされたライトは、ライトマスの事前計算されたライトマップに寄与しますが、移動オブジェクトに対して動的シャドウもキャストします。しかし、特定のアクタに影響を及ぼしすぎないように配慮しなければなりません。詳細は 固定ライトのドキュメント を参照してください。Static Mesh アクタ は固定の可動性を持つことはできません。

Movable

Movable (可動) は、ゲームプレイ中にアクタが移動する必要がある場合のみ使用します。

  • 可動性が可動 (Movable) の Static Mesh アクタ は、事前計算されたシャドウをライトマップにキャストしません。Static Mesh アクタは、 間接ライティングのキャッシュ で Static Light Actors によってライティングできます。固定ライトまたは可動性ライトによって照らされる場合、Static Mesh アクタは動的シャドウをキャストします。これは、ドアやリフトなど、シーンの中で移動する必要のある非変形メッシュ エレメントに対する一般的な設定です。

  • 可動性が可動である Light アクタ は、動的シャドウのみをキャストできます。このため、こうしたライトにシャドウをキャストさせる場合、そのシャドウイング方法は非常にパフォーマンスに負荷がかかるため配慮が必要です。 ただし、シャドウイング無しの可動ライトは、アンリアル エンジンのディファード レンダリング システムによって非常に低負荷で計算できることを覚えておいてください。