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2 - Character ブループリントを更新する

このステップでは、Character ブループリントでスクリプトを作り、武器を発砲する Animation ブループリントに信号を送ります。

  1. コンテンツ ブラウザ 内の Content/AnimStarterPack で、Ue4ASP_Character ブループリントを開きます。

  2. Crouching セクションを探して、InputAction Crouch Event (Warning! 付き) 記号を削除します。

    Animations6.png

    このノードには警告があります。プロジェクトが InputAction event である "Crouch" を使用するようにセットアップされていないからです。

  3. グラフ内で 右クリック して、 C Key Event を追加し、以下のように接続します。

    Animations7.png

    これで crouch を C キー押下に関連付けました。この入力は必要に応じて何にでも変更できます。

  4. [MyBlueprint] ウィンドウで、 [変数を追加] ボタンをクリックして、 Boolean 変数を作成し、Fire Button Down と呼びます。

    Animations8.png

  5. グラフ内を 右クリック して、 Left Mouse Button Key Event を追加します。

  6. Alt を押したまま、グラフ内で Fire Button Down 変数をグラフにドラッグし、Set ノードを作成します。

  7. ひとつ前のステップを繰り返し (または Set ノードをコピー)、以下のように接続します。

    Animations9.png

    左マウスボタン押す と 、Fire Button DownTrue になるようにします。左マウスボタン解放するとFalse になるようにします。

  8. [Components] ウィンドウで CapsuleComponent を選択します。次に [Details (詳細)] パネルの [Hidden in Game (ゲーム内で非表示)] オプションにチェックを入れます。

    HideCapsule.png

    これでカプセル コリジョンのデバッグ表示がオフになります。

  9. コンパイル保存 してから、ブループリントを閉じます。

かがんだり、武器を発砲する場合に Animation ブループリントに信号を送るようにキャラクターがセットアップされました。 次のステップでは Animation ブループリント内でアニメーション グラフをセットアップし、アニメーション モンタージュと通常の動きのアニメーションとのブレンドを処理し、この 2 つをブレンドできるようにします。

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