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3 - Aim Offset を実装する

Aim Offset を Animation ブループリントに追加し、それを既存の Anim Graph に接続します。

ステップ

  1. 「Content/AnimStarterPack」 フォルダで UE4ASP_HeroTPP_AnimBlueprint を開いて、MyBlueprint パネルで AnimGraphダブルクリック します。

    step3_01.png

  2. アセット ブラウザ タブから Aim Offset アセットをドラッグします。

    step3_02.png

  3. 以下のように Aim Offset を接続します。次に Yaw ピンと Pitch ピンの上で 右クリック し、[Promote to Variable (変数に昇格)] にして、Aim YawAim Pitch という名前を付けます。

    step3_03.png

    この 2 つの変数はプレイヤーがマウスを使って照準を合わせるときに使用されて、Aim Offset のポーズを操作します。

  4. [MyBlueprint] パネルで EventGraph にジャンプします。

    step3_04.png

  5. EventGraph でスクリプトの Movement 部分内にある Sequence ノードを探します。

    step3_05.png

    Sequence ノード上の [Add pin] ボタンをクリックします。

    step3_05b.png

  6. [MyBlueprint] パネルで [Alt] キーを押したまま、Aim YawAim Pitch をドラッグして Sequence ノードに接続します。

    step3_06.png

  7. Cast To Ue4ASP_Character ノードからドラッグして Get Control Rotation ノードと Get Actor Rotation ノードを追加します。

    step3_07.png

  8. Get Control Rotation ノードからドラッグして、Delta(Rotator) ノードを追加します。

    step3_08.png

  9. Get Actor RotationDelta(Rotator) B Pin に接続します。次に、Return Value から RInterp To ノードを追加します (Current から Targetへの接続をスワップします)。

    step3_09.png

    Ctrl キーを押したまま、Current ピン上で左クリックし、その接続を Target ピンまでドラッグします。

  10. RInterp To ノードの Current ピンをドラッグして、Make Rotator を選択します。

    step3_10.png

  11. [MyBlueprint] パネルで [Ctrl] キーを押したまま、Aim Pitch 変数と Aim Yaw 変数をドラッグして Make Rotator ノードの PitchYaw に接続します。

    step3_11.png

  12. Movement スクリプトの開始時に、Event Blueprint Update Animation ノードを探して、Delta Time XTime と呼ばれる変数に昇格し、以下のように接続します。

    step3_12.png

  13. RInterp To ノードに戻り、新しい Time 変数を接続し、Interp Speed15 に設定します。

    step3_13.png

    キャラクターの回転とプレイヤーの入力の回転を使用して新規ローテーターを作ります。これは、キャラクターがある方向にどの程度曲がることができるかを制限します。

  14. RInterp To ノードから Break RotatorPitchYawClamp Angle を追加します。最小角度と最大角度はそれぞれ -9090に設定します。

    step3_14.png

  15. Pitch から Clamp AngleAim Pitch に接続し、Yaw から Aim Yaw に接続します。

    step3_15.png

    Aim Offset を操作する Aim Yaw の値と Aim Pitch の値は、キャラクターの回転、プレイヤーの現在のコントローラーの回転を考慮し、キャラクターが一方向に回転しすぎないようにクランプされます。 角度をクランプしないとキャラクターが後ろを向いているのにその足は前を向き、逆方向をポイントしてしまいますが、これは避けたいでしょう。

セットアップがほぼ終わったので、次のステップではすべてをつなげて、キャラクターの照準機能をテストします。