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Rigid Body

Rigid Body スケルタル制御ノード (以下の図) を使うと、高性能な Immediate Mode PhysX API. を用いてキャラクターに対して軽量の物理シミュレーションを行うことができます。 この Rigid Body ノードを Animation ブループリントAnimGraph に追加して Blend ノード と合わせて使用することもできます。これにより、あるポーズからシミュレーションした物理ステートに切り替えることができます。 このシミュレーションを使うキャラクターはワールドで静的ジオメトリとのコリジョンを生成することもできます。

RigidBodyNode.png

Rigid Body ノードの一般的な用途としては、揺れるもので物理を適用したいポニーテール、チェーン、その他のボーンを持つキャラクターでの使用があります。

上の図では、キャラクターの頭部から出ているホースが Physics アセットを持ち、これが Animation ブループリント内で Rigid Body ノードと一緒に使用されます。

セットアップ

このノードを使う前に、Physics アセット 内で、シミュレートする 物理ボディ[Simulated] に設定します。

RigidBody_02.png

上の図では、キャラクターの頭から出ているホースに関連する各ボーンで物理をシミュレーションするように設定しました。

Physics アセットをセットアップしたら、Animation ブループリントAnimGraph 内で、Rigid Body ノードといつ使用するかを定義する必要なロジックを追加します。

RigidBody_11.png

上の図では別の Animation ブループリントからデータを取り込んで、Rigid Body ノードを介してインプットし、Final Animation Pose を終了しています。

AnimGraph で Rigid Body ノードを選択した状態で、[Details] パネルでノードがどのように使われるかを定義するプロパティを変更することができます。

RigidBody_12.png

プロパティ

説明

Override Physics Asset

使用する Physics アセットです。空の場合、スケルタルメッシュのデフォルトの Physicsアセットが使用されます。

Override World Gravity

このボディに対する重力をオーバーライドするベクター値の指定を有効にします。

External Force

ワールド空間で均一な外力を適用します。例えば、これによりコンポーネント空間でシミュレーションしながら、簡単に動きの慣性を模倣することができます。

Overlap Channel

このチャンネルは、衝突する静的ジオメトリを見つけるために使用します。

Component Space Simulation

true の場合、シミュレーションはコンポーネント空間で行われます。つまり、アニメートされたボディによってのみベロシティが継承されます。

Cached Bounds Scale

キャッシュされた境界 (実際の境界に対して) のスケールです。これを増やすと、パフォーマンスは向上しますが、オーバーラップは機能しないかもしれません。値 0.1 でキャッシュした境界を効果的に無効にします。

(As Pin) Alpha

ノード上のピンとして、または [Details] パネルでアルファ プロパティを表示します。

Alpha Scale Bias

アルファ プロパティの最小および最大の Influence値。

perf.png

プロパティ

説明

LOD Threshold

このノードで実行が認められている最高 LOD (Level of Detail) です。例えば、LOD Threshold を 2 に設定すると、LOD 2 になるまでは実行しますが、コンポーネントの LOD が 3 になると無効になります。