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サウンド キュー エディタの UI

サウンド キュー エディタ は、以下の領域に分けられます。

soundcueeditor.png

  1. メニュー バー

  2. ツール バー

  3. Detailsパネル

  4. オーディオノードグラフ

  5. パレット

タブの右上隅にある小さな "X" をクリックすることで、どのパネルも閉じることができます。また、以下の手順でパネルを非表示にすることもできます。タブ上で 右クリック して、表示されるコンテキスト メニューで [Hide Tab] をクリックします。閉じたパネルを再度表示するには、[Window] メニューでそのパネル名をクリックします。

サウンド キュー エディタ に関する詳細は、 サウンド キュー エディタ をご覧ください。

メニューバー

:::ファイル

  • [Save] - 現在、作業中のアセットを保存します。

  • [Open Asset] - Global Asset Picker を開き、アセットを迅速に見つけて適切なエディタを開きます。

  • [Save All] - プロジェクトの全ての未保存のレベルとアセットを保存します。

  • [Choose Files to Save ] - プロジェクトで保存するレベルとアセットを選択するダイアログを表示します。

  • [Connect To Source Control] - アンリアル エディタが統合できるソース コントロール システムを選択またはソース コントロール システムとインタラクションできるダイアログ ボックスを表示します。

:::編集

  • [Undo] - 最後に実行した操作を元に戻します。

  • [Redo ] - Undo が最後に実行した操作であれば、その最後に実行した Undo をやり直します。

  • [Editor Preferences] - オプションがリスト表示され、任意のものを選択すると、該当する [Editor Preferences] ウィンドウが開き、アンリアル エディタの環境設定を変更できます。

  • [Project Settings] - オプションがリスト表示され、任意のものを選択すると、該当する[Project Settings] ウィンドウが開き、アンリアル エンジン プロジェクトの様々な設定を変更できます。

:::アセット

  • [Find in Content Browser] - コンテンツ ブラウザ で現在のアセットを検索して選択します。

:::ウィンドウ

  • [Toolbar] - ツールバーの表示を切り替えます。

  • [Viewport] - [Viewport] パネルの表示を切り替えます。

  • [Details] - [Details] パネルの表示を切り替えます。

  • Palette - [Palette] パネルの表示を切り替えます。

  • [Content Browser] - コンテンツ ブラウザ を別のウィンドウで表示します。

  • [Developer Tools] - 選択した デベロッパー ツール を別のウィンドウで表示します (Camera Debugger, Collision Analyzer, Debug Tools, Modules, Widget Reflector)。

    • [Blueprint Debugger] - ブループリント デバッガー を別のウィンドウで表示します。

    • [Collision Analyzer] - コリジョン アナライザ を別のウィンドウで表示します。

    • [Debug Tool] - デバッグ ツール を別のウィンドウで表示します。

    • [Message Log] -メッセージ ログ を別のウィンドウで表示します。

    • [Output Log] -出力ログ を別のウィンドウで表示します。

    • [Visual Logger] - ビジュアル ロガー ツールを別のウィンドウで表示します。

    • [Class Viewer] - クラス ビューア を別のウィンドウで表示します。

    • [Device Manager] - デバイス マネージャ を別のウィンドウで表示します。

    • [Device Profiles] - デバイス プロファイル を別のウィンドウで表示します。

    • [Modules] - モジュール を別のウィンドウで表示します。

    • [Session Frontend] - UnrealFrontend を別のウィンドウで表示します。

    • [Widget Reflector] - ウィジェット リフレクタ を別のウィンドウで表示します。

  • [Undo History] - 元に戻す操作の履歴 パネルを別のウィンドウで表示します。

  • [Plugins] - プラグイン ウィンドウを表示します。

  • [Reset Layout] - レイアウトをデフォルトの配置にリセットします。変更を保存し、設定のバックアップを作成後にエディタを再起動する必要があります。

  • [Save Layout] - パネルの現在のレイアウトを新しいデフォルト レイアウトとして保存します。

  • [Enable Fullscreen] - アプリケーションの全画面モードを有効にして、モニタ全体に表示します。

:::ヘルプ

  • [Browse Documentation] - ブラウザ ウィンドウを開き、このツールに関するドキュメントに移動します。

  • [Forums] - アンリアル エンジンのフォーラムのブラウザ ウィンドウを開きます。フォーラムでは、アンリアル エンジンについて他のユーザーと意見交換することができます。

  • [Answer Hub] - Unreal Engine 4 Answer Hub のブラウザ ウィンドウを開きます。Answer Hub では、質問をしたり、他のユーザーや専門家による役立つ回答を見つけることができます。

  • Wiki - 公式の Unreal Engine 4 Wiki のブラウザ ウィンドウを開きます。Wiki には、ユーザーや Epic の専門家が作成した役立つチュートリアルやサンプルがあります。

  • [Visit UnrealEngine.com] - ブラウザ ウィンドウで EpicGames.com を開きます。

  • [About Unreal Editor] - アプリケーションのクレジット、著作権情報、およびビルド情報を表示します。

ツールバー

ボタン

説明

Common_Toolbar_Save.png

現在のアセットを保存します。

Common_Toolbar_CB.png

コンテンツ ブラウザで現在のアセットを選択します。

button_toolbar_playcue.png

サウンド キュー全体を再生します。

button_toolbar_playselected.png

現在、オーディオ ノード グラフで選択されているノードだけを再生します。

button_toolbar_stop.png

サウンド キューまたはノードの再生を停止します。

Details パネル

SoundCueEditor_Details2.png

[Details (詳細)] パネルには、現在選択中のノードが表示されます。複数ノードを選択している場合は、そうしたノードが共通に持っているプロパティだけが [詳細] パネルに表示されます。

このパネルの基本的な操作に関する詳細は、 エディタの詳細パネル のドキュメントをご覧ください。

オーディオ ノード グラフ

Audio Node Graph

オーディオ ノード グラフは [ビューポート] パネルにあります。このインターフェースは、オーディオ制御モジュールとオーディオファイルを表す相互接続されたノードを使って、オーディオの信号経路を左から右に表示します。スピーカー アイコン持つ出力ノードは、ゲーム中に聴くオーディオの最終的な出力を示し、いつでも信号パスの右端にあります。ソース オーディオ ファイル (Sound Waves) は、常に信号パスの左端にあります。ワイヤーを使用してノードを接続します。

パレット

Sound node list

パレット には、オーディオ ノード グラフで利用可能なすべてのノードがリスト化されます。ノードを追加するには [パレット] からグラフにドラッグします。サウンド ノードを追加する上記以外の方法については、オーディオ ノード グラフ をご覧ください。

オーディオ ノード グラフにコメントを追加することができます。これを行うには、Add Comment をグラフにドラッグするか、ノード周囲のボックスを 左マウスボタン を使ってドラッグし、選択したノードを 右クリック し、表示されるコンテキスト メニューの [Create Comment from Selection] をクリックします。