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2 - Blueprint Map の作成および表示

新規作成したプロジェクトに TextRender アクタを設定したので、次は Blueprint Map コンテナを作成し、それをインゲームで表示してみましょう。

  1. プロジェクトの コンテンツ ブラウザ から Display Set TextRender アクタをダブルクリックして、ブループリント イベントグラフ を開きます。

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  2. 以下の画面が表示されたら、[Open Full Blueprint Editor] リンクをクリックして開始します。

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  3. Display Set TextRender アクタ ブループリントの イベントグラフ が表示されます。ここで Blueprint Map と表示ロジックを追加することができます。

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    上記画面が表示されない場合、[Event Graph] タブをクリックしてアクタのブループリント イベントグラフ エディタを開きます。

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  4. 次に、後で表示するキー / 値のペアを格納する Blueprint Map コンテナを作成します。新規の Blueprint Map を作成するには、([My Blueprint] パネルの [+ Add New] ボタンをクリックしてドロップダウン リストから [Variable (変数)] を選択します。

    Step2_4.png

  5. 新しい変数に「Instruction Map」と名前を付けます。

    Step2_5.png

  6. その変数の横にある ピン タイプ のボタンをクリックします。

    Step2_6.png

  7. 次にドロップダウン リストから変数タイプの Integer を選択します。

    Step2_7.png

  8. [Details (詳細)] パネルの [Variable Type] ドロップダウン リストの横にある、その変数の コンテナ タイプ ボタンをクリックします。

    Step2_8.png

  9. 次にドロップダウン リストから Map コンテナ タイプを選択します。

    Step2_9.png

  10. 次に、Map のキー値のプロパティ タイプを定義します。今、キーは選択した通りの Integer 型になっています。しかし、値は String 変数型ではありません。値を Integer から String へ変更するには、値のプロパティ タイプのドロップダウン リストをクリックします。

    Step2_10.png

  11. ドロップダウン リストから [String] を選択します。

    Step2_11.png

  12. この時点で、Integer 型のキーと String 型の値のペアができあがりました。また、コンテナ内に格納するアイテムを定義する前にブループリントのコンパイルをするようにをブループリント グラフから警告されます。[Compile] ボタンをクリックしてコンパイルを開始します。

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    ブループリントをコンパイルすると、コンテナの [Default Value] メッセージがインターフェースになり、Map のキーが Interger 型で値が String 型のキー / 値のペアをコンテナに追加することができます。

  13. ここまでの作業を保存していない場合は、[Save] ボタンをクリックしてすべての作業を保存してください。

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    一般的に、保存は早めに、そしてこまめに行うのがグッドプラクティスです。

  14. ([Details (詳細)] パネルの[Default Value] メニューにある) [+] (エレメントを追加) ボタンをクリックして、キー / 値のペアを新たに定義した Instruction Map コンテナに追加します。

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  15. コンテナに追加したキー / 値のペアのキーを「1」、値を「WASD to run」に定義します。

    Step2_15.png

  16. この 2 ステップを繰り返して、Instruction Map コンテナに以下のキー / 値のペアが入っていることを確認してください。

    Step2_16.png

ロジックのスクリプト処理

新規に作成した Blueprint Map のコンテンツを表示する前に、必要なロジックを書き込む必要があります。

  1. コンテナを定義したので、Instruction Map 変数をブループリント イベントグラフにドラッグします。

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  2. Instruction Map ドロップダウン リストから Get を選択します。

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  3. Instruction Map ノードを引き出して Map Utilities インターフェースから Find ノードを追加します。

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    Map から値を取得する方法はいくつかあります。このステップでは、Instruction Map に含まれる関連付けられた値を表示するために integer 型のキーをインクリメントします。

  4. 前述の注意を念頭に置いて、[+ Add New] ボタンをクリックし、ドロップダウン リストから [Variable] を選択します。

    Step2_20.png

  5. 新しい変数の型を Integer に設定し、「Key」と名前を付けます。

    Step2_21.png

  6. Integer 変数の宣言と定義が完了したら、Key をブループリント イベントグラフにドラッグして、ドロップダウン リストから [Get] を選択します。

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  7. Key ノードをドラッグして IncrementInt ノードを検索および追加します。

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  8. 次に IncrementInt ノードを Find ノードに接続します。

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    このチュートリアルの目的に合わせて、タイマー関数を使用して Key 変数をインクリメントします。

  9. Event Tick ノードを引き出して、Delay ノードを検索および追加します。

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  10. 遅延時間を 2 秒に設定し、Delay ノードを IncrementInt ノードに接続します。

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  11. Event BeginPlay ノードを引き出して Branch ノードを検索し接続します。

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  12. 次に IncrementInt ノードを Branch ノードに接続します。

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  13. 次に Find ノードの Boolean 型の戻り値を Branch ノードの Condition ピンに接続します。

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    Map 内でアイテムを見つけると Find ノードは true を返します。Map 内に指定されたキーを使っているアイテムが存在しない場合、Find ノードは false を返します。 |

  14. Branch ノードの True ピンを引き出して、Set Text(TextRender) ノードを検索し接続します。

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    この部分は、コンテナに有効なキー / 値のペアがあれば、コンテナに関連づいた値を表示するというロジックです。

  15. コンテナの値をインゲームで表示するには、Find ノードの Value ピンを Set Text ノードの Value ピンに接続します。

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  16. Branch ノードの False ピンを引き出して、Set Text(TextRender) ノードを検索し接続します。

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    この部分は、コンテナに有効なキー / 値のペアがなければ、何か別のものを表示するというロジックです。

  17. Branch ノードの Value ピンを引き出して、ToText(string) ノードを検索し接続します。

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  18. 次に、「Now, shoot the blocks!」を読み込むように文字列を定義します。

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  19. 完成したスクリプトを確認したら、エディタの Viewport インターフェースに戻る前に [Compile] ボタンをクリックします。

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  20. エディタの Viewport インターフェースで、[Play] ボタンをクリックして新しく実装したスクリプトの動きを確認します。

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結果

このステップでは、新規作成した Blueprint Map を定義し、キー / 値のペアを追加し、 TextRender アクタのブループリント イベントグラフで作成したロジックのいくつかを使ってそれらの値を表示しました。もう少し高度な操作を学習したい場合は次のステップへ進んでください。 キー / 値のペアを Map に 追加 して、 最終的に Map の値として表示する方法を説明します。

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