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5 - Composure の Game Mode と Level ブループリントのセットアップ

以下のセクションではLevel ブループリントと Game Mode をセットアップし、プロジェクト実行時にシーケンサーと Composure が合わせて機能するようにします。完了すると、Composure サンプル プロジェクトの 3 番めのショットが再作成されます。

ステップ

  1. まず Level ブループリントを開いて、[Class Defaults] ボタンをクリックします。次に [Details] パネルの [Actor Tick] で、 [Show Advanced Properties] ボタンを押して、[Tick Group][Post Update Work] に変更します。

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    Actor Tick グループを変更しないと、カメラの位置 / 方向で 1 フレーム分のレイテンシーが生じます。Advanced Compositing パイプラインでは、Player Camera Manager からの入力とシーン内ですべてのティックを生成したアニメーションをクエリーするからです。さらに、これはレンダリング コマンドをトリガーする前に更新される最後のティック グループです。Composure を通してこれを手動でトリガーしているため、正しく機能するためには Post Update Work Tick グループにある必要があります。

  2. ワールドアウトライナー で BP_AdvancedCompositing ブループリントを選択し、Level ブループリント内で右クリックし、[Create a Reference to BP_AdvancedCompositing] オプションを選択します。

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  3. BP_AdvancedCompositing 変数の出力からドラッグして、表示されるリストから Process Current Frame ノードを探し、それをグラフに追加して、Event Tick 出力を Process Current Frame ノードの入力に接続します。

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  4. Event Begin Play ノード出力からドラッグして、表示されるリストから Set View Target with Blend ノードを探して、それをイベントグラフに追加します。

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    ブループリントの検索ボックスで、[Context Sensitivity] を無効にする必要があります。

    ComposureQS_S5_4.png

  5. イベントグラフで右クリックして、Get Player Controller を検索して、Target with Blend ノードの Target 入力に接続します。次に CineCameraActor カメラを Target with Blend ノードの New View Target 入力に接続します。

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  6. レベルの ワールド設定 で、[Game Mode][Game Mode Override][SimpleComposureGameModeBase] に設定し、次にレベルを保存します。

    ComposureQS_S5_6.png

  7. 最終的な映像がどうなるかを見るには、まずシーケンサーでシーケンスを開き、次にプレイ モードを [Simulate] に変更し、[Play] ボタンを押します。またはタイムラインをスクラブして、プレート上に画像を取得し、以下の映像のように見えるようにします。

最終結果

フォアグラウンド、バックグラウンド、ライティングでキャラクターがシームレスにミックスできるようになりました。これで、Composure クイックスタートは終わりです。これはあくまで Composure システムを使ってできる小さな例にすぎないことを覚えておいてください。次の最終ステップでは、「応用編」の課題と追加情報へのリンクを示します。

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