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アニメーションのインポート方法

Prerequisite Topics

This page assumes you have prior knowledge of the following topics. Please read them before proceeding.

3DS MaxMayaBlender などの外部の 3D モデリング アプリケーションからアニメーションをアンリアル エンジンにインポートすることができます。3DS Max と Maya を使用してこのレッスンのゴールを示していますが、保存機能があれば、どの3D モデリング アプリケーションからでもアンリアル エンジンにアニメーションをインポートすることができます。

開始する前に、3D モデリング アプリケーションを利用できることを確認してください。

目標

外部の 3D モデリング アプリケーションからアニメーションをインポートする方法を中心に説明します。

目的

このガイドでは、以下の習得を目指します。

  • 外部の 3D モデリング アプリケーションからアニメーションをエクスポートする方法

  • 外部の 3D モデリング アプリケーションからアニメーションをアンリアル エディタにインポートする方法

UE4 の FBX インポート パイプラインでは、FBX 2016 を使用します。エクスポート中に他のバージョンを使用すると、互換性がなくなる場合があります。

3D Art Tool を選択してください。

Autodesk Maya

Autodesk 3ds Max

アニメーションのエクスポート

アニメーションは、スケルタルメッシュごとに 1 つのアニメーションを 1 つのファイルでエクスポートしなければなりません。

  1. ビューポートから、エクスポートされるジョイントを選択します。

    maya_export_1.jpg

  2. [File] メニューから、 [Export Selection] を選びます (選択に無関係にシーン内のすべてをエクスポートする必要がある場合は [Export All] を選びます)。

    maya_export_2.jpg

  3. アニメーションのエクスポート先となる FBX ファイルの位置と名前を選択して、 [FBX Export] ダイアログに適切なオプションを設定します。アニメーションをエクスポートするには、 [Animations (アニメーション)] チェックボックスを有効にしなくてはいけません。

    maya_export_3.jpg

  4. maya_export_button.jpg ボタンをクリックして、メッシュ (複数可) を含んだ FBX ファイルを作成します。

  1. ビューポートから、エクスポートされるアニメーションに対応するボーンを選択します。

    max_export_1.jpg

  2. [ファイル] メニューから、 [Export Selected (選択対象をエクスポート)] を選びます (選択に無関係にシーン内のすべてをエクスポートする必要がある場合は [Export All (すべてエクスポート)] を選びます)。

    max_export_2.jpg

  3. アニメーションのエクスポート先となる FBX ファイルの位置と名前を選択して、 max_save_button.jpg ボタンをクリックします。

    max_export_3.jpg

  4. [FBX Export] ダイアログで適切なオプションを設定します。アニメーションをエクスポートするには、 [Animations (アニメーション)] チェックボックスを有効にしなくてはいけません。

    max_export_4.jpg

  5. max_ok_button.jpg ボタンをクリックして、メッシュ (複数可) を含んだ FBX ファイルを作成します。

アニメーションのインポート

アンリアルの FBX アニメーション インポート パイプラインを使用すると、スケルタルメッシュの有無にかかわらずアニメーションをインポートすることができます。

スケルタルメッシュ有りのアニメーションのインポート

  1. コンテンツ ブラウザ[Import] ボタンをクリックします。

    ImportButton_UI.png

  2. インポートする FBX ファイルを探して選択します。

    ImportDialogBox.png

  3. プロジェクトへの FBX ファイルのインポートを開始するには、Open をクリック します。

  4. [FBX Import Options(FBX インポート オプション)] ダイアログから適切な設定値を更新します。

    既存のスケルトンを共有しないメッシュをインポートする場合は、デフォルト設定で十分です。LOD (Level of Detail) のインポート時には、インポートされたメッシュの名前はデフォルトの 命名規則 に従います。すべての設定の詳細については、FBX インポート ダイアログ のドキュメントをご覧ください。

    FBXImportOptions.png

    FBX Importer には、2 種類のインポート ボタンがあります。ひとつめのオプションは、[Import] ボタンです。指定された設定で現在選択中の FBX ファイルをインポートすることができます。二つめのオプションは、[Import All] ボタンです。指定された設定で現在選択中のすべての FBX ファイルをインポートすることができます。

    FBX Importer で利用可能な設定に関する情報は、 FBX インポート オプションのリファレンス ページをご覧ください。

  5. [Import (インポート)] または [Import All (すべてインポート)] をクリックすると、メッシュがプロジェクトに追加されます。

  6. このプロセスが成功すると、コンテンツ ブラウザ 内にインポートしたスケルタルメッシュとアニメーションが表示されます。

    ImportedAnimations.png

    デフォルトで、インポートしたアニメーションを保持するために作成されたアニメーション シーケンスにスケルトンのルート ボーンの名前が付けられます。

スケルタルメッシュ無しのアニメーションのインポート

アンリアルでは、単一の FBX ファイルに複数のアニメーションを入れてインポートできますが、 3ds Max や Maya などの多くの DCC ツールは単一ファイルへの複数アニメーションの保存を現時点でサポートしていません。Motion Builder などのサポートしているアプリケーションからエクスポートした場合、アンリアルはそのファイルに入っている全てのアニメーションをインポートします。

このセクションを開始する前に、まず、アニメーションのインポート先となる アニメーション シーケンス が必要です。アニメーション シーケンスは、 コンテンツブラウザ から、もしくは アニメーション シーケンス エディタ から直接作成できます。

  1. エディタ内で、[Import] ボタンをクリックします。

    ImportButton_UI.png

  2. インポートする FBX ファイルを探して 選択 します。

    ImportDialogBox.png

  3. プロジェクトへの FBX ファイルのインポートを開始するには、Open をクリック します。

  4. [FBX Import Options(FBX インポート オプション)] ダイアログから適切な設定値を更新します。

    既存のスケルトンを共有しないメッシュをインポートする場合は、デフォルト設定で十分です。LOD (Level of Detail) のインポート時には、インポートされたメッシュの名前はデフォルトの 命名規則 に従います。すべての設定の詳細については、FBX インポート ダイアログ のドキュメントをご覧ください。

    AnimationImportOptions.jpg

    個別にアニメーションをインポートする場合は、既存のスケルトンを指定しなくてはいけません!

  5. このプロセスが成功すると、コンテンツ ブラウザ 内にインポートしたスケルタルメッシュとアニメーションが表示されます。

    ImportedAnimations.png

    デフォルトで、インポートしたアニメーションを保持するために作成されたアニメーション シーケンスにスケルトンのルート ボーンの名前が付けられます。

不均等なスケーリングのアニメーションのアンリアルのサポートについては、不均等なスケール アニメーション のドキュメントをご覧ください。

ガイドの最後まで終了したので、以下について学習したことになります。

✓ 外部の 3D モデリング アプリケーションからアニメーションをエクスポートする方法
✓ 外部の 3D モデリング アプリケーションからアニメーションをアンリアル エディタにインポートする方法