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6 - ビルド プロセスを実行する

シャドウに「Preview」というラベルが見え、ライトが壁の下から漏れていることが分かります。

beforeBake2.png

これは、シーン内のすべてのライトは静的で、事前計算、すなわちベイクされた光源処理を使用しているものの、この光源処理がまだ計算されていないためです。この「Preview」というテキストは、現在ビューポートで見ているものはゲーム内で見えるものとは異なることを気付かせるためのものです。

このステップでは、全レベルをビルドする ビルド プロセスを学習します (ライティング データと可視性データの事前計算、ナビゲーション ネットワークの生成、ブラシ モデルの更新が含まれます)。ビルド時に光源の品質調整に使用する [Build] オプション に含まれる ライトの品質 の設定についても説明します。

ステップ

  1. メイン ツール バーで [Build] オプションの隣にある下向き矢印をクリックします。

    buildOptionsButton.png

  2. [Lighting Quality (ライティング品質)][Production (プロダクション)] 設定を設定します。

    productionLighting.png

    この設定では、ライティング品質は最高になりますが、完了時間が最も遅く、ゲームの ビルド 時間が長くかかります。ここでのレベルは小さいので影響は少ないですが、大きいレベルで作業する場合は、作成中は設定を中低レベルのままにして、「最終パス」の段階で Production に切り替えた方がいいことを覚えておいてください。

  3. ビルド が完了するまでお待ちください。

    wait.png

    上図のように、アンリアル エディタの右下隅で進行状況を確認できます。

    ビルド プロセスが完了すると、最後の仕上げに向けてレベル ライティングが更新されます。

    built.png

  4. メイン ツールバーで [Play (再生)] ボタンをクリックしてエディタで再生します。

    PlayInEditor.png

    WASD を使って移動、 Mouse でカメラを回転させて、レベル内を飛び回ることができます。

最終結果

この時点で、レベル ライティングが ビルド され、エディタ機能の Play でゲームをプレビューしているはずです。ここまでのステップは、アンリアル エンジンでレベル構築をする時に最も一般的な動作の実行方法を理解してもらうことが目的でした。

次のステップでは、ガイドで説明した方法を使ったサンプル レベルのビルド方法の例を紹介します。さらに、自分でレベルを構築する際のリファレンスとして使用できるように、このガイドで説明したトピックスに関連する詳細なドキュメントへのリンクを追加しました。