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2 - キャラクターの作成 - シャドウ物理アセット

Prerequisite Topics

This page assumes you have prior knowledge of the following topics. Please read them before proceeding.

このステップでは、影の表現に使うサードパーソン キャラクターのスケルタルメッシュ用の物理アセットをカプセル シャドウを使って新規作成します。

ステップ

  1. コンテンツ ブラウザ のフォルダ階層を使って 「Mannequin」 > 「Character」 > 「Mesh」 フォルダを開きます。「SK_Mannequin」 という名前のアセットがあります。選択して右クリックし、 コンテキスト メニューを表示させます。そして、[Create] > [Physics Asset] > [Create] の順に選択していきます。

    ContextMenuCreatePA.png

  2. [Create (作成)] をクリックすると新規物理アセットを作成するための [New Asset (新規アセット)] ウィンドウが開きます。[Minimum Bone Size (最小ボーンサイズ)] を 15 に設定して [Ok] をクリックします。

    NewPhysicsAsset.png

    最高の結果を出すには、Sphyl ボディのみを使用します。Sphere ボディも使えますが、スケルタルメッシュのキャラクターの使用に関して Sphyl ほどの柔軟性はありません。

  3. 次に、Physics Asset ツール (PhAT) が開いて、スケルタルメッシュ SK_Mannequin 用の物理アセットが表示されます。

    PA_Character.png

  4. ここからのステップはオプションです。先へ進む前に、ここでひとまず、新規作成した物理アセットに名前を付けておきましょう。ここで一旦 PhAT ウィンドウを最小化して コンテンツ ブラウザ に戻ると、 「Mesh」 フォルダの中に SK_Mannequin 用の物理アセットが新規作成されています。後で分かるような名前を付けておきます (「SPA_Mannequin」が良いと思います)。名前を付けたら、PhAT ウィンドウを最大化します。

    CB_SPA_Mannequin.png

  5. [PhAT] ウィンドウで、カプセルでできるだけ正確にこのキャラクターを表せるように物理ボディの各部を調節します。そのためには、既存のボディを削除して、残った部分もスケールあるいは回転させたりして、 精度をあげます。カプセルを調整および削除するにあたり、以下の事に注意してください。

    • 手、腕、トルソや首用の複数のカプセルなど不要なカプセルを取り除いて、ボディ数を制限します。

    • 足のカプセルは、キャラクターの接地感を出すために非常に重要です。後から調整して精度を高める場合があります。

    • シャドウにギャップが生じないように、ジョイント間のカプセルは少しだけオーバーラップさせます。

    • このクイックスタートでは腕のカプセルは必要ありませんので、削除することができます。

  6. 調整が完了すると、以下のようになります。シャドウの問題は後で調整すれば簡単に解決できますので、 この時点で完璧でなくても構いません。

    PA_CharacterAdjusted.png

結果

キャラクターをカプセル表現するための物理アセットが完成しました。 新規物理アセットの作成し、できるだけ少ないボディでキャラクターを表現する方法が理解できたと思います。

Before.png

After.png

前:21 カプセル ボディ

後:10 カプセル ボディ

次のステップでは、この新しい物理アセットをスケルタルメッシュに割り当てます。

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