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4 - レベル内のキャラクター用カプセル シャドウの有効化

前のステップでは、物理アセットをスケルトン エディタのキャラクターにシャドウ物理アセットとして割り当てました。 このステップでは、キャラクターのカプセル シャドウイングを有効にして、直接光と間接光に照らされている領域で使用してみます。

ステップ

  1. コンテンツ ブラウザ のフォルダ階層を使って 「ThirdPersonBP」 > 「Blueprints」 フォルダを開きます。ThirdPersonCharacter ブループリントを選択しダブルクリックして開きます。

    CB_TPBP.png

  2. ブループリント エディタが開いたら [Components] ウィンドウを使って [Mesh (Inherited)] を選択します。次に [Asset Details] パネルで [Lighting] のタブが出てくるまでスクロールします。詳細を展開し、 以下の項目を有効にします。

    • Capsule Direct Shadows

    • Capsule Indirect Shadows

    画像をクリックしてフルサイズで表示

  3. 直接光と間接光に対してカプセルシャドウを有効にしたら、ThirdPersonCharacter ブループリントを 保存 して 終了 します。

  4. カプセル シャドウを一通りテストする前に、Capsule Indirect Shadows を使うための間接的に照らされる領域をレベル内に作る必要があります。レベル ビューポートで Floor アクタを選択し、 ALT キーを長押ししながら左クリックで Z 軸 (青) に平行にコピーをドラッグします。外側のウォールの上部に Floor アクタを移動させ、トランスレーション ツールの X 軸 (赤) を使って戻すことで、 フロア部分だけが覆われるようにします。シーンにライティングを再ビルドする時に、間接ライティングに使う領域ができます。

  5. 次に「Light Source」という名前の 指向性ライトワールド アウトライナー から選択します。[Details (詳細)] パネルでライトの [Intensity (強度)]10 に設定します。こうすると、覆われている領域を十分なライトで照らすことができます。

    LightSourceSettings.png

  6. メイン ツールバーから [Build] アイコンをクリックして、シーンのライティングを再ビルドします。それにより、キャラクターに対して Capsule Indirect Shadows を確実に使用できるようになります。

    BuildButton.png

結果

直接および間接ライティングでカプセル シャドウイングをサポートするようにキャラクターを設定しました。プレイ イン エディタ (PIE) でキャラクターをシーンで動かして、ソフトシャドウの見え方を確認することができます。

両方の Capsule Shadow 設定を個別に有効にすることができるようになりました。キャラクターがオープン領域で照らされているためソフトシャドウが必要のないキャラクターに対しては Capsule Indirect Shadow 設定をオフにして、 間接的に照らされている領域に対してのみオンにしておくことができます。

次の最終ステップでは、「応用編」へ挑戦、およびシャドウ物理アセット作成時の注意事項を説明します。

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