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マテリアル エディタ UI

マテリアルエディタ UI は、メニューバー、ツールバー、そしてデフォルト設定では 4 つのオープンパネルで構成されています。

MaterialEditor_Windows.png

MaterialEditor_Mac.png

  1. メニューバー - 現在のマテリアルのメニューオプションをリスト表示します。

  2. ツールバー - マテリアルの作業に使用するツールを収容しています。

  3. ビューポートパネル - メッシュのマテリアルをプレビューするパネルです。

  4. 詳細パネル - マテリアルのプロパティ、または選択したマテリアルか関数ノードをリスト表示します。

  5. グラフパネル - マテリアルのシェーダー命令を作成するマテリアル式と関数ノードを表示します。

  6. パレットパネル - 利用可能なマテリアル式と関数ノード全てをリスト表示します。

HLSL コードパネルもありますが、デフォルトでは非表示になっています。このパネルを表示するには、[Window] メニューで [HLSL Code] をクリックします。詳細は、HLSLコードパネル を参照してください。

タブの右上隅にある小さな "X" をクリックすることで、どのパネルも閉じることができます。また、以下の手順でパネルを非表示にすることもできます。タブ上で 右クリック して、表示されるコンテキスト メニューで [Hide Tab] をクリックします。閉じたパネルを再度表示するには、[Window] メニューでそのパネル名をクリックします。

メニューバー

ファイル

  • [Save] - 現在、作業中のアセットを保存します。

  • [Open Asset] - Global Asset Picker を開き、アセットを迅速に見つけて適切なエディタを開きます。

  • [Save All] - プロジェクトの全ての未保存のレベルとアセットを保存します。

  • [Choose Files to Save ] - プロジェクトで保存するレベルとアセットを選択するダイアログを表示します。

  • [Connect To Source Control] - アンリアル エディタが統合できるソース コントロール システムを選択またはソース コントロール システムとインタラクションできるダイアログ ボックスを表示します。

編集

  • [Undo] - 最後に実行した操作を元に戻します。

  • [Redo ] - Undo が最後に実行した操作であれば、その最後に実行した Undo をやり直します。

  • [Editor Preferences] - オプションがリスト表示され、任意のものを選択すると、該当する [Editor Preferences] ウィンドウが開き、アンリアル エディタの環境設定を変更できます。

  • [Project Settings] - オプションがリスト表示され、任意のものを選択すると、該当する[Project Settings] ウィンドウが開き、アンリアル エンジン プロジェクトの様々な設定を変更できます。

Assets(アセット)

  • [Find in Content Browser] - コンテンツ ブラウザ で現在のアセットを検索して選択します。

ウィンドウ

  • [Toolbar] - ツールバーの表示を切り替えます。

  • [Viewport] - [Viewport] パネルの表示を切り替えます。

  • [グラフ] - [Graph (グラフ)] パネルの表示を切り替えます。

  • [Details] - [Details] パネルの表示を切り替えます。

  • [パレット] - [Palette (パレット)] パネルの表示を切り替えます。

  • [Stats] - [Stats] パネルの表示を切り替えます。

  • [HLSL コード] - [HLSL コード] パネルの表示を切り替えます (デフォルトでは閉じています)。

  • [Content Browser] - コンテンツ ブラウザ を別のウィンドウで表示します。

  • [Developer Tools] - 選択した デベロッパー ツール を別のウィンドウで表示します (Camera Debugger, Collision Analyzer, Debug Tools, Modules, Widget Reflector)。

    • [Blueprint Debugger] - ブループリント デバッガー を別のウィンドウで表示します。

    • [Collision Analyzer] - コリジョン アナライザ を別のウィンドウで表示します。

    • [Debug Tool] - デバッグ ツール を別のウィンドウで表示します。

    • [Message Log] -メッセージ ログ を別のウィンドウで表示します。

    • [Output Log] -出力ログ を別のウィンドウで表示します。

    • [Visual Logger] - ビジュアル ロガー ツールを別のウィンドウで表示します。

    • [Class Viewer] - クラス ビューア を別のウィンドウで表示します。

    • [Device Manager] - デバイス マネージャ を別のウィンドウで表示します。

    • [Device Profiles] - デバイス プロファイル を別のウィンドウで表示します。

    • [Modules] - モジュール を別のウィンドウで表示します。

    • [Session Frontend] - UnrealFrontend を別のウィンドウで表示します。

    • [Widget Reflector] - ウィジェット リフレクタ を別のウィンドウで表示します。

  • [Undo History] - 元に戻す操作の履歴 パネルを別のウィンドウで表示します。

  • [Plugins] - プラグイン ウィンドウを表示します。

  • [Reset Layout] - レイアウトをデフォルトの配置にリセットします。変更を保存し、設定のバックアップを作成後にエディタを再起動する必要があります。

  • [Save Layout] - パネルの現在のレイアウトを新しいデフォルト レイアウトとして保存します。

  • [Enable Fullscreen] - アプリケーションの全画面モードを有効にして、モニタ全体に表示します。

ヘルプ

  • [Browse Documentation] - ブラウザ ウィンドウを開き、このツールに関するドキュメントに移動します。

  • [Forums] - アンリアル エンジンのフォーラムのブラウザ ウィンドウを開きます。フォーラムでは、アンリアル エンジンについて他のユーザーと意見交換することができます。

  • [Answer Hub] - Unreal Engine 4 Answer Hub のブラウザ ウィンドウを開きます。Answer Hub では、質問をしたり、他のユーザーや専門家による役立つ回答を見つけることができます。

  • Wiki - 公式の Unreal Engine 4 Wiki のブラウザ ウィンドウを開きます。Wiki には、ユーザーや Epic の専門家が作成した役立つチュートリアルやサンプルがあります。

  • [Visit UnrealEngine.com] - ブラウザ ウィンドウで EpicGames.com を開きます。

  • [About Unreal Editor] - アプリケーションのクレジット、著作権情報、およびビルド情報を表示します。

ツールバー

Material Editor Toolbar

以下の表に、ツールバーのオプションとその説明を示します。

アイコン

説明

Common_Toolbar_Save.png

現在のアセットを保存します。

Common_Toolbar_CB.png

コンテンツ ブラウザで現在のアセットを選択します。

toolbar_apply.png

ツールバー上の [Apply] ボタンでマテリアルエディタで行った変更を、オリジナルのマテリアルとワールドでこのマテリアルを使用している箇所へ適用します。

toolbar_search.png

現在のマテリアルの表現式とコメントを検索します。

toolbar_home.png

ベースのマテリアル ノードを [Graph (グラフ)] パネルの中央に置きます。

toolbar_clean.png

マテリアルと接続していないマテリアルノードを全て削除します。

toolbar_show.png

何にも接続していないマテリアルノードを表示または非表示にします。

toolbar_live_nodes.png

有効になると、それぞれのマテリアルノードのマテリアルをリアルタイムで更新します。マテリアルエディタのパフォーマンスを高速にするためにこのオプションを無効にします。Live Preview、Live Nodes、Live Update セクションも参照してください。

toolbar_live_update.png

有効になると、ノードが追加、削除、接続、非接続、またはプロパティ値に変更があるたびに全ての副次式のシェーダーがコンパイルされます。マテリアルエディタのパフォーマンスを高速にするためにこのオプションを無効にします。Live Preview、Live Nodes、Live Update セクションも参照してください。

toolbar_stats.png

[Graph (グラフ)] パネルにマテリアル統計値を表示または非表示にします。

toobar_release_stats

統計情報の報告に使用するリリースまたは開発シェーダーを切り替えます。

toolbar_built_in_stats

空のマテリアルの統計情報の表示を切り替えます。グラフでコスト変更の特定に役立ちます。

toolbar_mobile_stats

モバイルのマテリアル統計情報とコンパイルエラーを切り替えます。

ビューポート パネル

Material Editor Preview Panel

[ビューポート] パネルは、編集中のマテリアルおよびメッシュに適用したマテリアルを表示します。

以下の表のオプションを利用して [ビューポート] パネルをナビゲートします。

アクション

説明

マウスの左ボタン+ドラッグ

メッシュを回転

マウスホイール+ドラッグ

パン

マウスの右ボタン+ドラッグ

ズーム

L キーを押下+マウスの左ボタン+ドラッグ

ライト方向を回転

ビューポート メッシュは、関連するツールバー制御を利用して変更できます (形状ボタンの [Select Preview Mesh (プレビュー メッシュを選択)] コンボと [Use Selected StaticMesh (選択中のスタティックメッシュを使用)] ボタン)。次にマテリアルエディタでマテリアルを開いた時に同一メッシュ上でプレビューができるように、 ビューポートメッシュはマテリアルと一緒に保存されます。

以下の表は、[Preview (プレビュー)] パネルの上部に表示される各アイコンの詳細です。

アイコン

説明

toolbar_cylinder.pngtoolbar_sphere.pngtoolbar_plane.pngtoolbar_cube.png

[プレビュー] パネルのそれぞれのプリミティブ形状の現在のマテリアルの結果を表示します。

toolbar_mesh.png

コンテンツ ブラウザ で選択したスタティックメッシュのプレビューメッシュを作成します。

toolbar_grid.png

[Preview (プレビュー)] パネルの背景のグリッド線をトグルします。

toolbar_realtime_preview.png

有効になると、プレビューメッシュのマテリアルをリアルタイムで更新します。マテリアルエディタのパフォーマンスを高速にするために、このオプションを無効にします。

詳細パネル

Material Editor Details Panel

このパネルは、現在選択されているマテリアル式と関数ノード全てのプロパティ ウィンドウを収容しています。ノードが何も選択されていない場合、 編集中のプロパティが表示されます。

すべてのマテリアル プロパティの説明は、マテリアルのプロパティ を参照してください。

グラフ パネル

MaterialGraph1.jpg

このパネルは、例に挙げているマテリアルに属する全てのマテリアル表現式のグラフを収容します。それぞれのマテリアルは、デフォルトで 1 つのベース Material ノードを収容しています。ノードに対する一連の入力値は、 それぞれがマテリアルの異なる側面と関連性があり、別のマテリアルノードと接続することができます。

Material Editor Material Node

ベースとなるマテリアル ノードの各種入力に関する詳細は、Material 入力 を 参照してください。

パレット パネル

[Palette (パレット)] パネルは、「ドラッグ+ドロップ操作」でマテリアルを配置できるマテリアルノードのリストを収容しています。新規のマテリアルノードを配置するには、 ノードを [Graph (グラフ)] パネルへドラッグします。

[Palette (パレット)] パネルの [Category (カテゴリ)] ドロップダウンリストから [Expressions] または [Functions] を選択して、マテリアルノードをフィルタリングすることができます。

マテリアル関数に関する詳細は、 マテリアル関数 を参照してください。

統計情報

StatsPanel.jpg

マテリアルで使用されているシェーダー インストラクション数だけでなく、コンパイル エラー もこのパネルに表示されます。シェーダー インストラクション数が少ないほど、マテリアルの処理コストが低下します。ベースとなる マテリアルノードに接続していないマテリアル式ノードは、 マテリアルのインストラクション数 (コスト) にはカウントされません。

HLSLコード パネル

MaterialEditor_HLSLPanel.png

このパネルは、現在のマテリアルで生成された High Level Shader Language (HLSL) を表示します。このパネルはエディタではないため HLSL コードの変更はできませんので ご注意ください。どちらかといえば単なるビューアーに過ぎず、 ユーザーのマテリアルネットワークで定義したコードの表示を有効にします。

[Code View (コード ビュー)] パネルはデフォルトで表示されません。このパネルを表示するには、[Window] メニューで [HLSL Code] をクリックします。

グラフ制御

マテリアルエディタの制御です。アンリアルエディタの別のツール制御とほとんどの場合一致します。例えば、 マテリアル式グラフをその他とリンクしたオブジェクト エディタのようにナビゲートしたり、マテリアル プレビュー メッシュをその他のメッシュ ツールのように 位置づけたりすることができます。

マウスの操作

制御

アクション

背景で左マウスボタンまたは右マウスボタンでドラッグ

マテリアル式グラフをパンします

マウスホイールをスクロール

ズームインまたはズームアウトします。

左マウスボタン + 右マウスボタンでドラッグ

ビューポートカメラをズームインまたはズームアウトします。

オブジェクトの上でマウスの左ボタンをクリック

表現式またはコメントを選択します

Ctrl + オブジェクトの上でマウスの左ボタンをクリック

表現式またはコメントの選択をトグルします

Ctrl + マウスの左ボタンでドラッグ

現在の選択を移動します。

Ctrl + Alt + マウスの左ボタンでドラッグ

ボックスを選択します。

Ctrl + Alt + Shift + マウスの左ボタンでドラッグ

ボックスを選択します (現在の選択に追加します)。

コネクターをマウスの左ボタンでドラッグ

接続を作成します (コネクタを解放)

接続からマウスの左ボタンをドラッグ

接続を移動します (同一タイプのコネクタを解放)

Shift + コネクタの上でマウスの左ボタンをクリック

コネクタに印をつけます。印をつけたコネクタにアクションをもう一度実行すると、2 つのコネクタ間に接続が作成されます。距離が離れているノード間の接続を最も速く作成する方法です。

背景でマウスの右ボタンをクリック

[New Expression] メニューを開きます

オブジェクトで右マウスボタンをクリック

[Object (オブジェクト)] メニューを開きます

コネクタでマウスの右ボタンをクリック

[Object (オブジェクト)] メニューを開きます

Alt + コネクタでマウスの左ボタンをクリック

コネクタのすべての接続を切断します

キーボードの操作

制御

アクション

Ctrl + B

コンテンツブラウザで検索します。

Ctrl + C

選択対象をコピーします。

Ctrl + S

すべてを保存します。

Ctrl + V

貼り付けします。

Ctrl + W

選択対象を複製します。

Ctrl + Y

やり直し

Ctrl + Z

元に戻す

Delete

選択対象を削除します。

Spacebar

マテリアル表現式のプレビューをすべて強制的に更新します

Enter

(クリックして「適用」と同じです)

ホットキー(ショートカットキー)

一般に使用するマテリアル表現式のタイプの配置にホットキーを使用します。ホットキーを押したまま、 ノードをドロップするために 左クリック します。ホットキーは以下のように割り当てられています。

ホットキー

コマンド

A

Add (追加)

B

BumpOffset

C

Comment (コメント)

D

Divide (分割)

E

Power (累乗)

F

MaterialFunctionCall

I

If

L

LinearInterpolate (線形補間)

M

Multiply (乗算)

N

Normalize (ノーマライズ)

O

OneMinus (マイナス 1)

P

Panner (パナー)

R

ReflectionVector (反射ベクトル)

S

ScalarParameter (スカラー パラメータ)

T

TextureSample (テクスチャ サンプル)

U

TexCoord (テクスチャ座標)

V

VectorParameter (ベクトル パラメータ)

1

Constant

2

Constant2Vector

3

Constant3Vector

4

Constant4Vector

Shift + C

ComponentMask

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