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パラメータの表現式

Collection Parameters

Collection Parameter 表現式は、Parameter Collection アセットを参照するために使用します。マテリアル、ブループリントなどの様々なアセットで簡単に再利用できるパラメータ グループです。Collection Parameters については、マテリアルのパラメータ コレクション を必ずお読みください。

マテリアルは最大で 2 つの異なる MaterialParameterCollection を参照することができます。通常はコレクションの 1 つをゲーム全体の値として使用し、 その他は、レベル固有のパラメータとして使用されます。コレクションは最大で 1024 のスカラーパラメータと、 1024 の ベクター パラメータを持つことができます。

DynamicParameter

DynamicParameter 表現式は、パーティクル エミッタにルートを提供します。このルートから、どんな方法でも使用が可能な最大 4 つの値をマテリアルへ送り込みます。これらの値は、エミッタに配置されている ParameterDynamic モジュールを経由して カスケード に設定されます。

アイテム

説明

プロパティ

Param Names

パラメータの配列名。この値はマテリアル エディタに表示される表現式のテキストを決定し、カスケードに表示される ParameterDynamic モジュールのパラメータの参照に使用する名前です。

出力値

Param1

Param Names プロパティの最初のパラメータの値を出力します。出力される名前は、Param Names プロパティに基づいて変更します。

Param2

Param Names プロパティの 2 番目のパラメータの値を出力します。出力される名前は、Param Names プロパティに基づいて変更します。

Param3

Param Namesプロパティの 3 番目のパラメータの値を出力します。出力される名前は、Param Names プロパティに基づいて変更します。

Param4

Param Namesプロパティの 4 番目のパラメータの値を出力します。出力される名前は、Param Names プロパティに基づいて変更します。

FontSampleParameter

FontSampleParameter 表現式は、マテリアル インスタンス定数でフォントベースのパラメータをエクスポーズする手段を提供することにより、様々なインスタンスで様々なフォントを簡単に使用できます。フォントのアルファ チャンネルには、フォント アウトライン値が格納されます。有効なフォントページのみを指定できます。

アイテム

説明

プロパティ

Parameter Name

マテリアルのインスタンス、またはコードを通じてパラメータを特定する名前を指定します。

Group

MaterialInstanceConstant 内でパラメータ名をグループまたはカテゴリに構造化する方法を提供します。同一のグループプロパティ名を持つマテリアル内の全パラメータは、インスタンスのカテゴリ配下にリストされます。

Font

表現式で使用するデフォルトのフォントアセット (コンテンツブラウザ から) を保持します。

Font Texture Page

テクスチャの一部として使用する現在のフォントのテクスチャページです。

FontSampleParameterExample.png

ScalarParameter

ScalarParameter 表現式は、アクセス可能な浮動小数値 (Constant ) を出力し、マテリアルのインスタンス、またはオンザフライ書き込みで変更することができます。

アイテム

説明

プロパティ

Parameter Name

マテリアルのインスタンス、またはコードを通じてパラメータを特定する名前を指定します。

Group

MaterialInstanceConstant 内でパラメータ名をグループまたはカテゴリに構造化する方法を提供します。同一のグループプロパティ名を持つマテリアル内の全パラメータは、インスタンスのカテゴリ配下にリストされます。

Default Value

定数が受けとるデフォルト値を指定します。

ScalarParameterExample.png

StaticBoolParameter

StaticBoolParameter 表現式は、 Bool 型パラメータのみを作成する点とスイッチを実装しない点を除いて、 StaticSwitchParameter 表現式のように機能します。

パラメータは、ランタイム時に変更することができないため静的に名前がつけられます。名前は、マテリアル インスタンス エディタ上のみで設定することができます。静的スイッチは、ランタイム時ではなくコンパイル時に適用されます。つまり、マテリアルのブランチがドロップされた時は決して実行されません。よって静的スイッチはランタイム時に効率よく解放されます。その一方で、マテリアルの新バージョンは、マテリアルで静的パラメータが 使われた 組み合わせごとにコンパイルされなくてはいけませんので、気をつけないとコンパイルされたシェーダーがたくさんハードディスク スペースやメモリを使ってしまい、ゲームのパフォーマンスに大きな影響を与えるかもしれません。マテリアルに使用する静的パラメータの順列数と、実際に使用された静的パラメータの置換数を最小限にとどめてください。

アイテム

説明

プロパティ

Parameter Name

マテリアルのインスタンス、またはコードを通じてパラメータを特定する名前を指定します。

Group

MaterialInstanceConstant 内でパラメータ名をグループまたはカテゴリに構造化する方法を提供します。同一のグループプロパティ名を持つマテリアル内の全パラメータは、インスタンスのカテゴリ配下にリストされます。

Default Value

パラメータのデフォルト Bool 値で、 Ture デフォルト値 (チェック済み) または False を返します。

このノードは マテリアル関数 と一緒に使用します。

StaticSwitchParameter

StaticSwitchParameter 表現式は 2 つの入力値を受け取り、パラメータの値が true の時、最初の入力値を出力します。 False の場合は 2 番目の入力値を出力します。

パラメータは、ランタイム時に変更することができないため静的に名前がつけられます。名前は、マテリアル インスタンス エディタ上のみで設定することができます。静的スイッチは、ランタイム時ではなくコンパイル時に適用されます。つまり、マテリアルのブランチがドロップされた時は決して実行されません。よって静的スイッチはランタイム時に効率よく解放されます。その一方で、マテリアルの新バージョンは、マテリアルで静的パラメータが 使われた 組み合わせごとにコンパイルされなくてはいけませんので、気をつけないとコンパイルされたシェーダーがたくさんハードディスク スペースやメモリを使ってしまい、ゲームのパフォーマンスに大きな影響を与えるかもしれません。マテリアルに使用する静的パラメータの順列数と、実際に使用された静的パラメータの置換数を最小限にとどめてください。

アイテム

説明

プロパティ

Parameter Name

マテリアルのインスタンス、またはコードを通じてパラメータを特定する名前を指定します。

Group

MaterialInstanceConstant 内でパラメータ名をグループまたはカテゴリに構造化する方法を提供します。同一のグループプロパティ名を持つマテリアル内の全パラメータは、インスタンスのカテゴリ配下にリストされます。

Default Value

true の場合、最初の入力値が出力されます。false の場合は 2 番目の入力値が出力されます。

Extended Caption Display

true の場合、表現式のタイトルバーに表現式の値が表示されます。

入力

A

さまざまなチャンネルの値を受け取ります。

B

さまざまなチャンネルの値を受け取ります。

使用例: ランタイム コストが発生することなく、マテリアルの全ブランチの削除に静的スイッチを使用します。インスタンスは異なる値を持つことができます。パフォーマンス ロスなしにテンプレート化したシェーダーを設定することが可能になります。

StaticSwitchParameterExample_A.png

StaticSwitchParameterExample_B.png

StaticComponentMaskParameter

StaticComponentMaskParameter 表現式は、マスクの値をインスタンスで設定できる点を除いて、通常のコンポーネント マスクのような動作をします。

パラメータは、ランタイム時に変更することができないため静的に名前がつけられます。名前は、マテリアル インスタンス エディタ上のみで設定することができます。静的スイッチは、ランタイム時ではなくコンパイル時に適用されます。つまり、マテリアルのブランチがドロップされた時は決して実行されません。よって静的スイッチはランタイム時に効率よく解放されます。その一方で、マテリアルの新バージョンは、マテリアルで静的パラメータが 使われた 組み合わせごとにコンパイルされなくてはいけませんので、気をつけないとコンパイルされたシェーダーがたくさんハードディスク スペースやメモリを使ってしまい、ゲームのパフォーマンスに大きな影響を与えるかもしれません。マテリアルに使用する静的パラメータの順列数と、実際に使用された静的パラメータの置換数を最小限にとどめてください。

アイテム

説明

プロパティ

Parameter Name

マテリアルのインスタンス、またはコードを通じてパラメータを特定する名前を指定します。

Group

MaterialInstanceConstant 内でパラメータ名をグループまたはカテゴリに構造化する方法を提供します。同一のグループプロパティ名を持つマテリアル内の全パラメータは、インスタンスのカテゴリ配下にリストされます。

Default R

チェックされると、赤または最初のチャンネルの入力値が出力へ渡されます。

Default G

チェックされると、緑または 2 番目のチャンネルの入力値が出力へ渡されます。

Default B

チェックされると、青または 3 番目のチャンネルの入力値が出力へ渡されます。

Default A

チェックされると、アルファまたは 4 番目のチャンネルの入力値が出力へ渡されます。

使用例: インスタンスが使用するマスクテクスチャのチャンネルの選択に、Static Component Masks を使用します。マスクが静的 (ランタイム時に変更が不必要) な場合、チャンネルをマスクするためにベクター パラメータでテクスチャ ルックアップを乗算する代わりに常にこの方法を使用します。この方法を使用しないと、テクスチャ帯域幅とシェーダー命令が無駄になります。

StaticComponentMaskParameterExample.png

VectorParameter

VectorParameter expressionは、マテリアルのインスタンスやコードで修正できるパラメータである点を除いて Constant4Vector と同一です。VectorParameter の良い点の一つに、カラーピッカーで値を設定できる点があります。

アイテム

説明

プロパティ

Parameter Name

マテリアルのインスタンス、またはコードを通じてパラメータを特定する名前を指定します。

Group

MaterialInstanceConstant 内でパラメータ名をグループまたはカテゴリに構造化する方法を提供します。同一のグループプロパティ名を持つマテリアル内の全パラメータは、インスタンスのカテゴリ配下にリストされます。

Default Value

  • R

  • G

  • B

  • A

The vector to output by default unless overridden by a MaterialInstanceConstant.

  • 式が出力するベクターの赤または最初のチャンネルの浮動小数点値を指定します。

  • 式が出力するベクターの緑または 2 番目の浮動小数点値を指定します。

  • 式が出力するベクターの青または 3 番目の浮動小数点値を指定します。

  • 式が出力するベクターのアルファまたは 4 番目の浮動小数点値を出力します。

VectorParameterExample.png

制限付き補間が原因で、 VertexColor と Transform ノードは相互排他的な関係にあります。Transform ノードと VertexColor を両方使用すると、 VertexColor は全て白色になります。

プログラマー: スプライト パーティクルに関して、メッシュ パーティクルのカラーはシェーダー定数として設定されているのに対し、カラーは頂点毎にシェーダーと通信をします。

TextureObjectParameter

TextureObjectParameter 表現式はテクスチャ パラメータを定義します。そしてテクスチャ入力と関数を呼び出すマテリアルに用いるテクスチャ オブジェクトを出力します。このノードはテクスチャを実際にサンプリングしないので、TextureSample ノードを併用しなくてはいけません。

アイテム

説明

プロパティ

Parameter Name

マテリアルのインスタンス、またはコードを通じてパラメータを特定する名前を指定します。

Group

MaterialInstanceConstant 内でパラメータ名をグループまたはカテゴリに構造化する方法を提供します。同一のグループプロパティ名を持つマテリアル内の全パラメータは、インスタンスのカテゴリ配下にリストされます。

Texture

表現式によってサンプル化されたテクスチャを指定します。

Sampler Type

ノードからサンプルおよび出力されるデータ タイプです。

MipValueMode

サンプルのミップレベルもしくはデフォルト ハードウェアで計算された微分係数をカスタマイズする方法を選択します。外観とパフォーマンスの調整に影響します。

このノードは マテリアル関数 と一緒に使用します。

TextureSampleParameter2D

TextureSampleParameter2D 表現式は、マテリアルのインスタンスやコードで修正できるパラメータである点を除いて TextureSample と同一です。

アイテム

説明

プロパティ

Parameter Name

マテリアルのインスタンス、またはコードを通じてパラメータを特定する名前を指定します。

Group

MaterialInstanceConstant 内でパラメータ名をグループまたはカテゴリに構造化する方法を提供します。同一のグループプロパティ名を持つマテリアル内の全パラメータは、インスタンスのカテゴリ配下にリストされます。

Texture

表現式によってサンプル化されたテクスチャを指定します。

Sampler Type

ノードからサンプルおよび出力されるデータ タイプです。

MipValueMode

サンプルのミップレベルもしくはデフォルト ハードウェアで計算された微分係数をカスタマイズする方法を選択します。外観とパフォーマンスの調整に影響します。

入力

UVs

テキスチャに使用する UV テクスチャ座標を受け取ります。UV に値が入力されなかった場合、マテリアルが適用されているメッシュのテクスチャ座標が使用されます。

出力値

RGB

カラーの 3 チャンネルの RGB ベクター値を出力します。

R

カラーの赤チャンネルを出力します。

G

カラーの緑チャンネルを出力します。

B

カラーの青チャンネルを出力します。

A

カラーのアルファチャンネルを出力します。テクスチャにアルファ チャンネルが含まれていない場合、「アルファ」チャンネルへ何かを接続すると、表向きは不正行為ではないものの常に結果はゼロ (黒) となります。

TextureSampleParameterSubUV

TextureSampleParameterSubUV は、マテリアルのインスタンスやコードを通じて修正できるパラメータである点を除いて ParticleSubUV と同一です。

アイテム

説明

プロパティ

Parameter Name

マテリアルのインスタンス、またはコードを通じてパラメータを特定する名前を指定します。

Group

MaterialInstanceConstant 内でパラメータ名をグループまたはカテゴリに構造化する方法を提供します。同一のグループプロパティ名を持つマテリアル内の全パラメータは、インスタンスのカテゴリ配下にリストされます。

Blend

次から次へとフレームを即時に「ポッピング」するのではなく、 SubUV スプライト レイアウトの各フレームを一緒にブレンドします。

Texture

表現式によってサンプル化されたテクスチャを指定します。

Sampler Type

ノードからサンプルおよび出力されるデータ タイプです。

MipValueMode

サンプルのミップレベルもしくはデフォルト ハードウェアで計算された微分係数をカスタマイズする方法を選択します。外観とパフォーマンスの調整に影響します。

入力

UVs

UV 入力値は無視され何も起こりません。

出力値

RGB

その色の 3 つのチャンネルである RGB ベクターの値を出力します。

R

その色の赤チャンネルを出力します。

G

その色の緑チャンネルを出力します。

B

その色の青チャンネルを出力します。

A

その色のアルファチャンネルを出力します。テクスチャにアルファ チャンネルが含まれていない場合、「アルファ」チャンネルへ何かを接続すると、表向きは不正行為ではないものの常に結果はゼロ (黒) となります。

TextureSampleParameterCube

TextureSampleParameterCube 表現式は、キューブマップのみを受け取る点と、マテリアルのインスタンスやコードを通じて修正できるパラメータである点を除いて TextureSample と全く同一です。

アイテム

説明

プロパティ

Parameter Name

マテリアルのインスタンス、またはコードを通じてパラメータを特定する名前を指定します。

Group

MaterialInstanceConstant 内でパラメータ名をグループまたはカテゴリに構造化する方法を提供します。同一のグループプロパティ名を持つマテリアル内の全パラメータは、インスタンスのカテゴリ配下にリストされます。

Texture

表現式によってサンプル化されたテクスチャを指定します。

Sampler Type

ノードからサンプルおよび出力されるデータ タイプです。

MipValueMode

サンプルのミップレベルもしくはデフォルト ハードウェアで計算された微分係数をカスタマイズする方法を選択します。外観とパフォーマンスの調整に影響します。

入力

UVs

テキスチャに使用する UV テクスチャ座標を受け取ります。UV に値が入力されなかった場合、マテリアルが適用されているメッシュのテクスチャ座標が使用されます。3 チャンネルのベクター値でなくてはいけません。

出力値

RGB

カラーの 3 チャンネルの RGB ベクター値を出力します。

R

カラーの赤チャンネルを出力します。

G

カラーの緑チャンネルを出力します。

B

カラーの青チャンネルを出力します。

A

カラーのアルファチャンネルを出力します。テクスチャにアルファ チャンネルが含まれていない場合、「アルファ」チャンネルへ何かを接続すると、表向きは不正行為ではないものの常に結果はゼロ (黒) となります。

TextureSampleParameterMovie

TextureSampleParameterMovie 表現式は、ムービーテクスチャ (Bink ムービー) のみを受け取る点と、マテリアルのインスタンスやコードで修正できるパラメータである点を除いて TextureSample と同一です。

アイテム

説明

プロパティ

Parameter Name

マテリアルのインスタンス、またはコードを通じてパラメータを特定する名前を指定します。

Group

MaterialInstanceConstant 内でパラメータ名をグループまたはカテゴリに構造化する方法を提供します。同一のグループプロパティ名を持つマテリアル内の全パラメータは、インスタンスのカテゴリ配下にリストされます。

Texture

表現式によってサンプル化されたテクスチャを指定します。

Sampler Type

ノードからサンプルおよび出力されるデータ タイプです。

MipValueMode

サンプルのミップレベルもしくはデフォルト ハードウェアで計算された微分係数をカスタマイズする方法を選択します。外観とパフォーマンスの調整に影響します。

入力

UVs

テキスチャに使用する UV テクスチャ座標を受け取ります。UV に値が入力されなかった場合、マテリアルが適用されているメッシュのテクスチャ座標が使用されます。

出力値

RGB

カラーの 3 チャンネルの RGB ベクター値を出力します。

R

カラーの赤チャンネルを出力します。

G

カラーの緑チャンネルを出力します。

B

カラーの青チャンネルを出力します。

A

カラーのアルファチャンネルを出力します。テクスチャにアルファ チャンネルが含まれていない場合、「アルファ」チャンネルへ何かを接続すると、表向きは不正行為ではないものの常に結果はゼロ (黒) となります。

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