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4 種類のブレンドマテリアル

ブレンドウェイト設定で 4 つのテクスチャを処理するには、以下のようなマテリアルを作成する必要があります。

4-way_material.png

この方法は 3 種類を使用した設定と良く似ていますが、アルファ値を混ぜることで 4 番目のブレンディングオプションが与えられます。以下のことが起こります。

  • 各カラーチャンネル (ARGB) は、独自の線形補間の計算式を取得します。

  • 各テクスチャは、それぞれが対応する Lerp (線形補間) ノードの B 入力に接続します。

  • Texture1 に対応する Lerp がマテリアルに接続し、そのアルファが頂点カラーのアルファ チャンネルによって決定されます。

  • Texture2 に対応する Lerp が Texture1 に対応する Lerp の A 入力に接続し、そのアルファが頂点カラーの Red チャンネルによって決定されます。

  • Texture3 に対応する Lerp が Texture2 に対応する Lerp の A 入力に接続し、そのアルファが頂点カラーの Green チャンネルによって決定されます。

  • Texture4 に対応する Lerp が Texture3 に対応する Lerp の A 入力に接続し、そのアルファが頂点カラーの Blue チャンネルによって決定されます。

  • 最終的に Texture1 へ戻り、最後となる 4 番目の Lerp の A プラグになります。これにより、Texture1 はデフォルト テクスチャとなります。

これが一度設定されると、ブレンドウェイトの Texture Count 設定が 4 (ARGB) にセットされます。

4-Way_Setting.png

こちらがこのマテリアルの例です。 RGB モードで表示されたメッシュを筆頭に、配置された頂点カラーを表示します。この設定では、 アルファ (黒で表示) が Texture1 に対応、 が Texture2 に対応、 が Texture3 に対応、 は Texture4 に対応していることにご注目ください。

4-Way_RGB.png

こちらが最終結果となります。

4-way_Result.png

最初の画像で、頂点カラーの黒 (Texture1) の部分には変化がないことに留意してください。これは、Texture1 が 4 番目の Lerp 式 (上記参照) のA 入力にも接続されており、デフォルトテクスチャとなっているからです。基本的に、Texture1 から開始して、Texture2、3、4 と適切な色をペイントしていきます。または Texture1 の色をTextures 2、3、4 に適用することができます。

このようなマテリアルを繰り返し設定される場合、カスタム マテリアル関数 を配備するのに最適な場所となります!