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2.Google VR プロジェクトの設定

このセクションでは、アンリアル エンジン 4 プロジェクトを Google VR 向けにセットアップします。

Google のマニュアルに Daydream の使用方法に関する詳細な説明があります。Google Daydream Unreal 公式サイト のヘルプをご覧ください。

ステップ

  1. エディタをロードしたら、メイン ツールバー から [Edit (編集)] タブを開き [Plugins] メニュー アイテムを選択します。

    GVRQS_Pligin_Menu_00.png

  2. [Plugins] メニューから [Virtual Reality] セクションを開いて、[Google VR] が有効にされていることを確認します。

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    Google VR プラグインはデフォルトで有効にされています。有効にするには、[Enabled (有効にする)] の横のチェックボックスをクリックします。この変更を反映するために、エディタを再起動のプロンプトが表示されます。Google VR プラグインを有効にした場合、エディタを再起動しないとプラグインが正常に動作しません。

  3. メインツールバーから [File] オプションを選択して [Save (保存する)] オプションをクリックして [Save Level As (名前をつけて保存)] ウィンドウを表示します。

    GVRQS_Save_Level_00.png

  4. [Save Level As (名前を付けてレベルを保存)] ウィンドウの [Name] セクションで、レベルに 「EntryLevel」 という名前を付けて [Save (保存)] ボタンを押します。

    GVRQS_Save_Level_01.png

  5. 再び メイン ツールバー で、[Edit (編集)][Project Settings (プロジェクト設定)] メニュー オプションを選びます。

    GVRQS_Project_Settings_00.png

  6. [Project Settings (プロジェクト設定)] メニューから [Maps & Modes] セクションを開きます。[Default Maps] セクションで [Editor Startup Map][Game Default Map][EntryLevel] に変更して、プロジェクトが起動すると必ず EntryLevel がロードされるようにします。

    GVRQS_Select_Level_00.png

  7. 再び [Project Settings] で [Target Hardware] セクションの [Target Hardware] クラスが 「Mobile / Tablet」 そしてグラフィックス レベルが 「Scalable 3D or 2D」 になっていることを確認します。

    GVRQS_Target_Hardware_00.png

    [Pending Changes (変更を保留)] セクションの下に表示される [Restart Editor (エディタを再起動)] ボタンが表示されたら、変更を反映させるために、必ずこのボタンを押してエディタを再起動してください。再起動しないと、プロジェクトで Google VR が動きません。 GVRQS_Target_Hardware_01.png

  8. [Rendering (レンダリング)] セクションの [Mobile HDR] が無効になっていることを確認します。ステレオスコピック レンダリングを正常に行うために必要です。

    GVRQS_Moile_HDR_Off_00.png

  9. [Input (入力)] セクションの [Mobile] カテゴリで、DefaultVirtualJoysticks の横の小さな白い三角をクリックし、トップダウン リストから [Clear] オプションを選択して、[Default Touch Interface] から [Default Touch Interface] を削除します。

  10. [Android] セクション ([Platforms] の下の) で、[APKPackaging][Google Play Services] のそれぞれのセクションの中にある [Configure Now (今すぐ設定する)] ボタンを押して、プロジェクトが正しくパッケージを行うようにします。

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  11. [APKPackaging] カテゴリで、以下のオプションが設定されていることを確認してください。

    • [Minimum SDK Version][Target SDK Version]: 24

    • [Disable verify OBB on first start/update]: チェックを入れる

    • [Enable FullScreen Immersive on KitKat and above devices]: チェックを入れる

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  12. [Build] セクションを以下のように設定します。

    • Support armv7 (aka armeabi-v7a):* Disabled

    • Support arm64 (aka arm64-v8a): Enabled

    • Support OpenGL ES2: Enabled

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  13. 次に、[Advanced APKPackaging] カテゴリで、以下のオプションを有効にします。

    • Configure Google VR Deployment Mode: Daydream & Cardboard

    • Configure Google VR for sustained-performance mode: チェックを入れる

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    [Configure Google VR Deployment Mode] には以下のオプション機能がついています。

    • [Cardboard]: Google VR を Cardboard-only モードで実行します。

    • [Daydream]: Google VR を Daydream-only モードで実行します。このモードの場合、アプリケーションは Daydream 非対応のスマートフォンでは動作しません。

    • [Daydream & Cardboard]: Daydream 対応のスマートフォンで Google VR を Daydream モードで実行し、Daydream 非対応のスマートフォンでは Cardboard モードにフォールバックします。

  14. [Android SDK] セクションの [SDKConfig] カテゴリで、[SDK API Level][latest] に、[NDK API Level] をデフォルトではなく [android-19] にして、プロジェクトが最新の Android SDK に対して確実にコンパイルされるようにします。

    GVRQS_Android_SDK_Options_00.png

    アンリアル エンジン 4 Daydream プロジェクトを Daydream デバイス上で正常にデプロイするために、CodeWorks を以下のコンポーネントにインストールする必要があります。

    • Android SDK Platform 24

    • Android NDK 12b

    • JDK 1.8

    Android SDK の追加インストールに関しては、Android SDK の追加インストールNEW! を参照してください。

最終結果

次のセクションでは、アンリアル エンジン 4 プロジェクトをパッケージ化して、Google VR デバイスで動作するようにします。

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