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モバイル プラットフォーム向けのテクスチャ ガイドライン

モバイル プラットフォームは OpenGL ES2 を使用しているので、テクスチャに制限があります。テクスチャ作成時に いくつか制約があります:

  • ディメンションの最大サイズはすべて 2048 です。これは、 PVR コンプレッサの最大許容サイズです。

  • ディメンションは両方とも 2 のべき乗 (2、4、8、16、32、64、128、256、512、1024、2048 など) です。

  • メモリを効率よく使用する正方テクスチャを可能な限り使用してください。

さらに、テクスチャの設定値をモバイル プラットフォーム上で動作するように正しく設定しなければなりません。

  • [Compression Settings (圧縮設定)][TC_Default] もしくは [TC_NormalMap] のみを使用することを推奨します。他の設定を使用すると、ターゲット デバイス上でのメモリ使用が増えます。

  • sRGB プロパティは有効にしてください。

マテリアルでのテクスチャの使用方法

ほとんどの不透明なマテリアルは、テクスチャからくるために BaseColor、Roughness、Normal のみ必要です。スペキュラは指定しませんが、 メタリックは定数となります。Material プロパティの基本セットがあれば、レイヤーが 1 つだけのマテリアルの場合は、 2 つのテクスチャのみを必要とする以下のセットアップを使用する場合がほとんどです。

  • Texture 1

    • 基本色は RGB

    • ラフネスはアルファ チャンネル

    • 圧縮は TC_Default

  • Texture 2

    • ノーマル マップは RGB

    • 圧縮は TC_NormalMap

使用するテクスチャを増やす場合、複数のノーマル マップ テクスチャ フェッチを避けるため、BaseColor + Roughness のみでレイヤー化するオプションでレイヤーを追加する必要があります。

デバイス別のテクスチャ LOD

アンリアル エンジン 4.8 のリリースにより、プラットフォーム別とは対照的にデバイスごとにテクスチャ LOD 設定を指定できるようになりました。 デバイスごとにテクスチャ LOD 設定をするためには、以下の操作をしてください。

  1. メイン ツールバーの [Devices Profiles (デバイス プロファイル)] マネージャを開き、[Windows] > [Developer Tools (開発ツール)][Device Profiles (デバイス プロファイル)] をクリックします。

    T_Device_Profiles_Manager.png

    T_Device_Profiles_Manager_Mac.png

  2. [Device Profiles] オプションをクリックすると、以下のメニューが表示されます。

    T_DPM.png

    T_Device_Profiles_Manager_Mac.png

  3. このメニューから編集したいデバイスを選択します。デバイス名の横の 3 つの点をクリックして、デバイス プロファイルを開きます。

  4. 調節したいプロパティをクリックして、好きな設定を入力して変更します。

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