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4.3 - 間接ライティング

4.3 - 間接ライティング

このサンプルは、間接ライティング がシーン内のオブジェクトに及ぼす影響を示しています。壁から跳ね返るライトが静的及び動的オブジェクトにぶつかっている狭い空間は、赤いライトで包み込まれています。間接ライティングは事前計算されて静的ライトマップへ焼き付けられているため、静的オブジェクトのライティングとシャドウイングがより正確になります。一方で動的オブジェクトに関しては、ライティングは間接ライティングのキャッシュに依存します。

Static lights (静的ライト) は Indirect Lighting Cache のサンプル グリッド が原因で動的オブジェクトにも影響を及ぼします。これは、シーンへベイクされ、静的ライティングが動的オブジェクトに与える効果を決定するためにレンダリング エンジンで使用されるライティング サンプルの 3D グリッドでエディタの右上隅にあるコンソールバーへ以下のコマンドを入力すると、グリッドがビューポートに表示されま。

r.Cache.DrawLightingSamples 1

サンプルがシーン全体に散らばっています。

IndirectLightingCache.png

Indirect lighting Cache のサンプルを存在させるには、シーン周りに Lightmass Importance Volume を設定し、ライティングは Lightmass で構築しなくてはいけません。

動的オブジェクトは Indirect Lighting Cache を利用しているため、ライトの実際の位置を知るすべはありません。従ってこの例の動的オブジェクト上のシャドウ生成が不足しているのがわかります。