언어:
페이지 정보
엔진 버전:
언리얼 엔진

뷰 모드

언리얼 엔진

ViewMode_Header.png

언리얼 에디터 뷰포트에 있는 여러가지 시각화 모드를 통해 씬에서 처리되고 있는 데이터 유형을 쉽게 확인할 수 있을 뿐만 아니라 예상치 못한 결과나 에러를 진단해 볼 수도 있습니다. 좀 더 자주 쓰이는 뷰모드에는 단축키가 설정되어 있으나, 뷰포트의 뷰 모드 메뉴를 통해 모두 접해볼 수 있습니다.

ViewModeMenu.png ViewModes_SubMenu_button.png

라이팅포함

VM_Lit.png

  • 뷰 모드 핫키: Alt + 4

  • 콘솔 명령: viewmode lit

Lit (라이팅포함) 뷰 모드는 모든 머티리얼과 라이팅을 적용시킨 씬의 최종 결과물을 보여줍니다.

라이팅제외

VM_Unlit.png

  • 뷰 모드 핫키: Alt + 3

  • 콘솔 명령: viewmode unlit

Unlit (라이팅제외) 뷰 모드는 씬에서 모든 라이팅 정보를 제거, 사실상 '베이스 컬러'만 보여줍니다.

와이어프레임

VM_Wireframe.png

  • 뷰 모드 핫키: Alt + 2

  • 콘솔 명령: viewmode wireframe

Wireframe (와이어프레임)은 씬의 모든 폴리곤 에지를 표시합니다. 브러시의 경우, 결과 지오메트리가 보입니다.

디테일 라이팅

VM_DetailLighting.png

  • 뷰 모드 핫키: Alt + 5

  • 콘솔 명령: viewmode lit_detaillighting

Detail Lighting (디테일 라이팅)은 전체 씬의 머티리얼을 원래 머티리얼의 노멀 맵을 사용해서 무채색으로 보여줍니다. 베이스 컬러가 너무 어둡거나 노이즈가 심해 라이팅을 모호하게 만들지는 않는지 고립시켜 볼 때 좋습니다.

라이팅만

VM_LightingOnly.png

  • 뷰 모드 핫키: Alt + 6

  • 콘솔 명령: viewmode lighting only

Lighting Only (라이팅만)은 라이팅에만 영향을 받은 무채색 머티리얼을 표시해 줍니다. 노멀 맵이 보이지 않는 다는 점에서 디테일 라이팅 모드와는 다릅니다.

라이트 복잡도

VM_LightingComplexity.png

  • 뷰 모드 핫키: Alt + 7

  • 콘솔 명령: viewmode lightcomplexity

Light Complexity (라이트 복잡도)는 지오메트리에 영향을 끼치고 있는 스태틱 이외의 라이트 개수를 표시합니다. 라이팅 비용을 추적하기에 좋은데, 표면에 영향을 끼치는 라이트가 많아질 수록 셰이딩 비용도 비싸지기 때문입니다.

라이트 복잡도 배색

LightComplexity_0.gif

LightComplexity_1.gif

LightComplexity_2.gif

LightComplexity_3.gif

LightComplexity_4.gif

LightComplexity_5.gif

표면에 영향을 끼치는 라이트 수

0

1

2

3

4

5+

이 색상은 셰이더 코드에 정의되어 있습니다.

셰이더 복잡도

VM_ShaderPerf.png

  • 뷰 모드 핫키: Alt + 8

  • 콘솔 명령: viewmode shadercomplexity

Shader Complexity (셰이더 복잡도) 모드는 씬의 각 픽셀 계산에 사용중인 셰이더 인스트럭션 수를 시각화시키는 데 사용됩니다. 일반적으로 씬의 퍼포먼스가 얼마나 좋은지를 잘 나타내 줍니다. 보통 기본 씬의 전체적인 퍼포먼스를 테스트하는 데 사용됨은 물론, 짧은 기간 다량의 오버드로로 인해 퍼포먼스 스파이크가 유발되는 경향이 있는 파티클 이펙트 최적화에도 좋습니다.

인스트럭션 수만 사용하는 셰이더 복잡도 계산은 항상 정확하지 않을 수가 있습니다. 예를 들어 인스트럭션이 16 개인 셰이더가 있는데 전부 텍스처 룩업이라면, 매쓰 인스트럭션이 16 개인 셰이더보다 모든 플랫폼에서 훨씬 느릴 것입니다. 또한 펼쳐지지 않은 루프 포함 셰이더는 인스트럭션 수가 정확히 표현되지 않는데, 주로 버텍스 셰이더 문제가 됩니다. 아무튼 전체적으로 인스트럭션 수는 대부분의 경우에 좋은 척도가 됩니다.

이 뷰 모드에서는 컬러 스펙트럼으로 씬의 비용을 나타냅니다. 초록에서 빨강까지 "매우 저렴" 에서 "비쌈"으로 선형 대응 관계를 나타내다가, 분홍과 하양은 갑자기 "매우 비싼" 픽셀을 나타냅니다. 하얀 영역이 조금 있는 것은 봐줄만한데, 화면 대부분이 밝은 빨강이나 하양으로 덮여있는 경우, 퍼포먼스가 안좋을 것입니다.

Shader Complexity Coloration

이상적

중간

비쌈

매우 비쌈

+ShaderComplexityColors=(R=0.0,G=1.0,B=0.127,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=0.0,G=1.0,B=0.0,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=0.046,G=0.52,B=0.0,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=0.215,G=0.215,B=0.0,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=0.52,G=0.046,B=0.0,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=0.7,G=0.0,B=0.0,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=1.0,G=0.0,B=0.0,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=1.0,G=0.0,B=0.5,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=1.0,G=0.9,B=0.9,A=1.0)

스테이셔너리 라이트 겹침

VM_StationaryLightOverlap.png

  • 뷰 모드 핫키: 없음 (기본적으로 메뉴에만)

라이트맵 밀도

VM_LightmapDensity.png

뷰 모드 핫키: Alt + 0

Lightmap Density (라이트맵 밀도)는 텍스처 매핑된 오브젝트의 라이트맵 밀도를 표시해 주는 모드로, 이상적/최대 밀도 세팅을 기준으로 색을 입히고, 실제 라이트맵 텍셀에 매핑되는 그리드를 표시합니다. 일관된 라이트맵 라이팅을 얻기 위해서는 씬 전반적으로 텍스처 밀도를 고르게 하는 것이 중요합니다.

LightmapDensityLight.gif

LightmapDensityMedium.gif

LightmapDensityHeavy.gif

이상적 미달 텍셀 밀도

이상적 텍셀 밀도

최대 또는 이상적 초과 텍셀 밀도

스켈레탈 메시는 연한 갈색으로 나타나며, 이 계산에 고려되지 않습니다.

리플렉션

VM_Reflections.png

  • 뷰 모드 핫키: 없음 (기본적으로 메뉴에만)

Reflections (리플렉션) 뷰 모드는 러프니스가 0 이면서 노멀이 평평한, 즉 거울 머티리얼을 전부 덮어씁니다. 리플렉션의 디테일을 진단하는 데 좋으며, 디테일이 추가로 필요한 곳에 리플렉션 캡처 액터를 추가시킬 수 있습니다.

LOD 배색

ViewMode_LODColoration.png

  • 콘솔 명령: viewmode LODColoration

LOD Coloration (LOD 배색) 뷰모드는 프리미티브의 현재 LOD 인덱스를 표시해 줍니다. LOD 관련 문제가 있을 때라든가 어느 거리에서 LOD 전환이 일어나는지 확인할 때 좋습니다.

LOD 프리미티브 배색

LODColoration_0.png

LODColoration_1.png

LODColoration_2.png

LODColoration_3.png

LODColoration_4.png

LODColoration_5.png

LODColoration_6.png

LODColoration_7.png

LOD 프리미티브 색

0

1

2

3

4

5

6

7

+LODColorationColors=(R=1.0,G=1.0,B=1.0,A=1.0)
+LODColorationColors=(R=1.0,G=0.0,B=0.0,A=1.0)
+LODColorationColors=(R=0.0,G=1.0,B=0.0,A=1.0)
+LODColorationColors=(R=0.0,G=0.0,B=1.0,A=1.0)
+LODColorationColors=(R=1.0,G=1.0,B=0.0,A=1.0)
+LODColorationColors=(R=1.0,G=0.0,B=1.0,A=1.0)
+LODColorationColors=(R=0.0,G=1.0,B=1.0,A=1.0)
+LODColorationColors=(R=0.5,G=0.0,B=0.5,A=1.0)

엔진에서는 기본적으로 네 개의 LOD 만 사용하나, 소스 코드에서 확장시킬 수 있습니다.

버퍼 시각화

GBufferMenu.png

Buffer Visualization (버퍼 시각화) 영역에서는 그래픽 카드 내 개별 버퍼를 접근해 볼 수 있어, 씬이 어때 보이는지에 대한 문제를 진단하는 데 도움이 될 수 있습니다. 버퍼 시각화 모드를 최대한 활용하기 위해서는 머티리얼 입력 , 머티리얼 프로퍼티 에 대한 기본을 이해해 두면 좋습니다.

버퍼 개요

Buffer_Overview.png

Buffer Overview (버퍼 개요) 시각화 모드에서는 그래픽 카드 GBuffer 에서의 이미지 다수를 볼 수 있습니다. 이들 중 다수는 머티리얼 상의 인풋에 상관관계가 있기에, 하나의 머티리얼 인풋만 사용했을 때 씬이 어때 보이는지를 확인할 수 있다는 뜻입니다.

베이스 컬러

Buffer_BaseColor.png

  • 뷰 모드 핫키: 없음 (기본적으로 메뉴에만)

Base Color (베이스 컬러) 모드는 씬에 있는 머티리얼의 베이스 컬러 만 보여줍니다.

데칼 마스크

Buffer_DecalMask.png

  • 뷰 모드 핫키: 없음 (기본적으로 메뉴에만)

Decal Mask (데칼 마스크) 모드는 디퍼드 데칼을 받을 수 있는 표면은 하양, 없는 오브젝트는 검정으로 표시합니다.

디퓨즈 컬러

VM_DiffuseColor.png

  • 뷰 모드 핫키: 없음 (기본적으로 메뉴에만)

Diffuse Color (디퓨즈 컬러)는 베이스 컬러와 머티리얼의 앰비언트 오클루전 인풋 결과를 표시합니다.

셰이딩 모델

Buffer_LightingModel.png

  • 뷰 모드 핫키: 없음 (기본적으로 메뉴에만)

Shading Model (셰이딩 모델) 모드는 씬의 각 머티리얼에 대한 Shading Model 프로퍼티의 값을 표시해 줍니다.

라이트 복잡도 배색

Color

LightModel_Lit.gif

LightModel_Unlit.gif

LightModel_Subsurface.gif

LightModel_PreintegratedSkin.gif

머티리얼의 셰이딩 모델

디폴트 라이팅포함

라이팅제외

서브서피스

사전통합 피부

머티리얼 AO

Scene in Lit Mode (Game View On)

Scene in Buffer Material AO Mode (Game View On)

  • 뷰 모드 핫키: 없음 (기본적으로 메뉴에만)

Material AO (머티리얼 AO) 시각화 모드는 머티리얼의 앰비언트 오클루전 인풋에 연결된 텍스처나 머티리얼 표현식 노드 결과를 표시해 줍니다.

메탈릭

Buffer_Metallic.png

  • 뷰 모드 핫키: 없음 (기본적으로 메뉴에만)

Metallic (메탈릭) 시각화 모드는 머티리얼의 메탈릭 인풋에 연결된 텍스처나 머티리얼 표현식 노드의 결과를 표시해 줍니다.

주: 머티리얼은 메탈릭 값이 보통 0 또는 1 이지, 그 중간 값은 아닙니다. 레이어 블렌딩으로 인해 그 중간값이 나올 수는 있지만, 물리적인 머티리얼은 항상 머티리얼이든지 아니든지 할 것입니다.

오파시티

Scene in Lit Mode

Scene in Buffer Material Opacity Mode (Game View On)

  • 뷰 모드 핫키: 없음 (기본적으로 메뉴에만)

Opacity (오파시티) 시각화 모드는 머티리얼의 오파시티 인풋에 연결된 텍스처나 머티리얼 표현식 노드의 결과를 표시해 줍니다. 위 그림에서 캐릭터의 레게머리 부분이 약간 투명한 것을 볼 수 있습니다.

Opacity (오파시티) 뷰모드는 오파시티가 사용되고 있는 불투명 머티리얼만 표시합니다. 서브서피스 스캐터링의 경우 오파시티가 빛이 투과되는 정도를 조절하기에 중요하게 쓰입니다.

러프니스

Buffer_Roughness.png

  • 뷰 모드 핫키: 없음 (기본적으로 메뉴에만)

Roughness (러프니스) 시각화 모드는 머티리얼의 러프니스 인풋에 연결된 텍스처나 머티리얼 표현식 노드의 결과를 표시해 줍니다. 러프니스 베리에이션에서 다수의 리플렉션 베리에이션이 옵니다.

씬 컬러

Buffer_SceneColor.png

  • 뷰 모드 핫키: 없음 (기본적으로 메뉴에만)

Scene Color (씬 컬러)는 포스트 프로세스 처리 이전의 씬 결과를 보여줍니다. 즉 노출, 블룸, 색 보정, 안티에일리어싱 적용 이전을 말합니다. 위 그림에서 보이는 씬은 노출을 통해 밝기를 올리지 않은 상태라 매우 어두워 보입니다.

씬 뎁스

Buffer_SceneDepth.png

  • 뷰 모드 핫키: 없음 (기본적으로 메뉴에만)

Scene Depth (씬 뎁스)는 씬의 깊이를 하양(가장 멀리)에서 검정(가장 가까이)까지의 일정한 그레디언트로 표시합니다.

독립 반투명 RGB

Buffer_SeparateTransRGB.png

  • 뷰 모드 핫키: 없음 (기본적으로 메뉴에만)

Separate Translucency RGB (독립 반투명 RGB)는 반투명이고 독립 반투명(Separate Translucency)을 사용하는 머티리얼의 색 정보를 표시해 줍니다.

독립 반투명 A

buffer_SeparateTransA.png

  • 뷰 모드 핫키: 없음 (기본적으로 메뉴에만)

Separate Translucency A (독립 반투명 A)는 반투명이고 독립 반투명(Separate Translucency)을 사용하는 머티리얼의 알파 정보만 표시합니다.

스페큘러 컬러

Buffer_SpecColor.png

  • 뷰 모드 핫키: 없음 (기본적으로 메뉴에만)

Specular Color (스페큘러 컬러)는 머티리얼의 스페큘러 리플렉션에 전해지고 있는 컬러를 표시합니다. 일반적으로 이 값은 베이스 컬러와 메탈릭 값의 조합으로 추론됩니다.

스페큘러

buffer_Specular.png

  • 뷰 모드 핫키: 없음 (기본적으로 메뉴에만)

Specular (스페큘러)는 머티리얼의 스페큘러 인풋에 물려진 텍스처나 머티리얼 표현식 노드의 결과를 표시합니다.

서브서피스 컬러

buffer_SubsurfColor.png

  • 뷰 모드 핫키: 없음 (기본적으로 메뉴에만)

Subsurface Color (서브서피스 컬러)는 머티리얼의 서브서피스 컬러 인풋에 물려진 텍스처나 머티리얼 표현식 노드의 결과를 표시합니다.

월드 노멀

buffer_WorldNormal.png

  • 뷰 모드 핫키: 없음 (기본적으로 메뉴에만)

World Normal (월드 노멀)은 불투명 표면의 월드 스페이스 노멀을 표시합니다.

앰비언트 오클루전

buffer_AO.png

  • 뷰 모드 핫키: 없음 (기본적으로 메뉴에만)

Ambient Occlusion (앰비언트 오클루전)은 씬에서 벌어지고 있는 앰비언트 오클루전 계산 결과를 표시합니다. 머티리얼에 적용된 AO 텍스처와는 별개인데, 표면과 노멀 맵에 따라 엔진에서 계산하는 것이기 때문입니다.

랜드스케이프 비주얼라이저

노멀

Landscape_Normal.png

Normal (노멀) 랜드스케이프 시각화 모드는 랜드스케이프의 노멀을 라이팅포함 상태로 표시합니다.

LOD

Landscape_LOD.png

LOD 랜드스케이프 시각화 모드는 랜드스케이프의 현재 LOD 상태를 나타내는 배색 패널로 나눠 표시해 줍니다.

레이어 밀도

Landscape_LayerDensity.png

Layer Density (레이어 밀도) 랜드스케이프 시각화 모드는 랜드스케이프에 레이어가 추가될 수록 초록에서 빨강으로 변해가는 컬러 코딩 모드로 랜드스케이프를 표시해 줍니다.

노출

Exposure (노출)은 씬의 전체적인 밝기를 조절하는 포스트 프로세싱 이펙트입니다. 고정된 값으로 설정하거나, 자동 설정되도록 놔둘 수 있습니다.

자동 대 고정 노출

포스트 프로세싱에 노출 기능을 켠 상태로 게임을 플레이하면, 어두운 지역에서 밝은 곳으로 갈 때나 그 반대의 경우, 각기 다른 빛 환경으로 이동할 때 우리의 눈이 순응하는 것과 비슷하게 카메라 역시도 일시적으로 순응하도록 만듭니다. 대부분의 경우 이런 결과는 바람직합니다. 그러나 특정 레벨에서 이러한 전환 효과가 지속적으로 일어난다면, 뷰를 고정 노출로 설정할 수 있습니다. 그러면 노출을 고정시켜 빛에서 어둠으로 또는 어둠에서 빛으로 이동해도 더이상 노출이 자동 변경되지 않습니다만, 작업을 하기에 빛이 너무 밝거나 어두운 상황이 쉽게 발생할 수 있다는 뜻이기도 합니다.