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12. 创建任务

任务即为节点所“做”的事务,例如移动AI或调整黑板值。可将装饰器 附加到任务。

任务 基本就是 Move To 节点的重构,只有一处主要不同:任务将指引AI固定向玩家的Pawn前进,而不会向其所位置前进。此外,其有助于分解任务,若使用者未执行 完成执行,任务节点将继续处理,AI MoveTo 节点完整地展示了这点。

步骤

  1. 内容浏览器双击 打开FollowerBT行为树。

  2. 点击 新任务(New Task) 按钮。

    将在与行为树相同的文件夹中创建该任务。

  3. 内容浏览器 中将其重命名为“RapidMoveTo”。

  4. 此时编辑器应已将其打开以便编辑。若未打开,在 内容浏览器双击 打开。

  5. 创建如下图表:

    Copy Example

    点击图片将其展开,或点击此处 在窗口中打开。

    variables.png

    该蓝图的变量名、类型和数值:

    变量名

    类型

    数值

    AI_CON_Ref

    Follower_AI_CON_C

    TargetToFollow

    BlackboardKeySelector

    空 - 此变量的“可编辑”标签为 True,可在行为树中根据实例进行修改。

以下是该图表中将执行的操作:

  1. Event Receive Execute 是行为树运行此任务节点时调用的事件。

  2. 按之前步骤中的方法保存Follower_AI_CON。

  3. Cast to Actor 节点从黑板获取 “TargetToFollow” 物体值并将其投射到Actor 上,以便在 AI MoveTo 节点中使用。

  4. 完成后,任务将成功运行 Finish Execute 节点。