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使用Live Link整合虚幻引擎4与Maya

在本方法说明中,我们使用Live Link插件将虚幻引擎4 (UE4)连接到Maya,这让我们能够控制我们在Maya内的骨架网格和动画,同时在UE4中渲染的骨架网格上实时预览。

使用Live Link插件可以加快您的动画工作流程,因为您不再需要导出内容并将其导入到UE4中进行查看,您可以直接在Maya中操作,通过Live Link实时预览内容在引擎内的效果。在本方法说明中,我们会完成为Maya设置Live Link的流程,并在Maya中控制一个骨架网格动画,同时在UE4中预览。

对于本指南,我们使用的是蓝图第三人称模板项目(Blueprint Third Person Template Project)和Maya 2017。Live Link使用其他版本的Maya和其他DDC工具,更多信息请参见 Live Link插件NEW! 文档页面。

1 - 启用Live Link插件

1. 在您的项目中,从 编辑(Edit) 下的 菜单栏(Menu Bar),选择 插件(Plugins)

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2. 在 动画(Animation) 部分下,针对 Live Link 单击 已启用(Enabled),并在确认窗口上单击 是(Yes),然后重启编辑器。

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这将启用Live Link插件以连接到外部DDC工具。为了将您的DDC工具连接到UE4,您将需要启用对应插件。对于本方法说明,我们主要关注Maya,并需要在Maya内启用插件。

引擎随附的Maya Live Link插件的预制二进制文件可在您的UE4安装文件夹中找到。

  1. 导航到您的UE4安装文件夹,然后在 Engine\Extras\MayaLiveLink 文件夹下解压 LiveLinkMaya.zip 文件。

部署4.19后,Maya Live Link插件未包括在Engine\Extras\MayaLiveLink文件夹内(应包含在内)。在部署热修复补丁以解决此问题之前,您可以使用 此链接 下载该内容。

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  1. 针对您的 Maya 版本复制该文件夹,然后导航到您的 Maya 安装文件夹并将其粘贴到 plug-ins 文件夹中。

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在下一个步骤中,我们将在Maya中启用Live Link插件,并打开Maya Live LinkUI(Live Link UI)窗口,以便您查看与正在运行的UE4编辑器版本的连接状态。

  1. 打开 Maya,然后在 Windows设置/首选项(Settings/Preferences) 下选择 插件管理器(Plug-in Manager)

    Step_05-1.png

  2. 单击 浏览(Browse) 按钮,然后导航到复制的MayaLiveLink文件夹并添加 .py 文件。

    Step_06-1.png

  3. 重复之前的步骤,并从 插件管理器(Plug-in Manager) 添加 .mll 文件。

    Step_07-2.png

    一旦添加,您将看到插件管理器(Plug-in Manager)内的插件状态为已加载(Loaded)。

  4. 在Maya左下方的 MEL 控制台中,输入 MayaLiveLinkUI,然后按 Enter

    Step_08-2.png

这将打开Maya Live LinkUI连接状态(Maya Live Link UI Connection Status)窗口。 

Step_09-1.png

窗口右上方显示连接状态,指示您是否连接到一个正在运行的的UE4编辑器版本。下方的窗口用于命名和添加/移除要流送到UE4(本指南中稍后会执行此操作)的 主题(Subjects)

目前我们还未连接,但在下一步骤中,我们将建立与UE4的连接,导出我们可以在Maya中使用的动画资源和骨架网格,并将其作为一个主题添加,以流送回UE4进行实时预览。

3 - 建立UE4连接

  1. 在UE4编辑器内,从 Window 下的 菜单栏(Menu Bar),选择 Live Link

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  2. Live Link 窗口中,单击 添加(Add) 按钮,然后在 消息总线源(Message Bus Source) 下选择您的 Maya Live Link 源,并单击 确定(Ok)

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    如果您返回Maya,Maya Live Link连接状态(Maya Live Link Connection Status)窗口将更新,以反映新的连接状态。

    Step_11b-1.png

    现在我们已经连接,我们就需要一个主题以预览和测试该连接。

  3. 在UE4内,在 Content/Mannequin/Animations 文件夹中打开 ThirdPersonRun 资源。

  4. 从工具栏中单击 导出资源(Export Asset) 并选择 预览网格(Preview Mesh)

    Step_12-1.png

  5. 选择 是(Yes) 导出骨架网格并选择一个导出位置,然后在 FBX导出选项(FBX Export Options) 窗口中选择 导出(Export)

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  6. 在Maya内,在 文件(File) 下选择 导入(Import),并导入上一步骤中所获得的FBX资源。

    Step_14-1.png

  7. 切换到 动画(Animation) 模式,然后选择角色的 根(Root) 骨骼。

    Step_15-1.png

  8. Maya Live Link UI(Maya Live Link UI) 窗口中,单击 添加主题(Add Subject) 按钮。

    Step_16-2.png

    这将把选择内容作为 主题(Subject) 添加,以流送到UE4。

    Step_17-1.png

    插件知道这是一个关节层级,并将该主题标记为角色(Character)。名称 Maya 是您可在文本输入框中更改的主题名称。必须记住此名称,因为您将需要在UE4内提供此名称作为主题名称。

现已设置Maya以将我们的主题流送到UE4编辑器,下一步我们将设置UE4以接收流送的主题,以便我们可以开始从UE4内的Maya实时预览内容。

4 - Live Link预览控制器

  1. 在UE4内,在 Content/Mannequin/Character/Mesh 文件夹下打开 SK_Mannequin 资源。

  2. 单击 预览场景设置(Preview Scene Settings) 选项卡,然后在 预览控制器(Preview Controller) 下选择 Live Link预览控制器(Live Link Preview Controller)

    Step_18-1.png

  3. 主题名称(Subject Name) 下输入名称 Maya 并按 Enter

    Step_19-1.png

    如果您输入了自己的名称而非默认名称,您将需要改为输入自己的名称。视口将更新,且角色将进入该角色正在Maya内使用的姿势。

    在此例中,由于采用了此骨架网格最初导入到引擎时所用的方法,角色会旋转90度。我们会尽快在Maya内解决此问题。

  4. 启用 启用摄像机同步(Enable Camera Sync) 选项。

    Step_20-1.png

    这将把UE4的摄像机同步到Maya内上一次使用的视口摄像机。无论何时,当您在Maya中移动摄像机时,UE4的摄像机将更新以匹配。

  5. 转到您的 编辑器首选项(Editor Preferences),并在 性能(Performance) 下禁用 在后台时使用较少CPU(Use Less CPU when in Background) 选项。

    DisableUseLessCPU-1.png

    此选项会限制编辑器的后台性能,并阻止编辑器在Maya有焦点的时候进行渲染,这将阻止我们看到实时的更新。

  6. 返回 Maya 并擦除动画,或在视口中移动摄像机。

5 - 最终结果

当您在Maya中擦除动画或移动摄像机时,角色和摄像机在UE4中的运动将更新,以匹配您在Maya中看到的内容。此例中,如前所述,当这个骨架网格最初导入到UE4中时,上轴是不同的,因此角色会在UE4中旋转。

出于测试目的,我们将旋转X(Rotate X)值增加了90,并在动画开头处将其作为关键帧。典型的工作流程如下,在Maya中创作您的内容,导出骨架网格并将其导入到UE4中,按照本指南中所述的连接设置步骤建立一个连接,然后在UE4中的Live Link主题上预览在Maya中创作的动画。

您还可以更改您的动画,所做更改会实时反映到UE4中的Live Link主题上。

上文中我们更新了头的位置以使角色在跑步时向上看,让我们看看它在UE4内是什么样子。这是关于如何使用Live Link插件的简单例子,这个功能还有很多其他优势,您可以在Live Link插件文档页面上找到这些优势。