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骨架控制

骨架控制(Skeletal Controls)(亦称 SkelControls)可对骨架 资源中的骨骼进行直接控制。它们可用于在动画蓝图 中进行控制一个单独骨骼、创建IK链等操作。可对下方的骨架进行直接控制后,便能创建过程化、动态驱动的动画。一个骨骼的 变形 可用于驱动另一根骨骼,或在播放行走动画时使角色的脚与地面贴合。 任意类型的修改均可用于调整、或完全覆盖动画序列 所应用的骨骼变形。

通用引脚和属性

可用的属性较大程度上取决于节点自身,但部分引脚和属性为所有SkeletalControls共有,如下所示:

引脚

描述

输入引脚

Component Pose

要进行变换的输入姿势

Alpha

一个范围为[0.0, 1.0]的浮点值,用作alpha值来确定由SkeletalControl应用的变形的权重。如值为0.0,则将为输入姿势赋予完整权重;而值为1.0时,则会为控制计算的变形赋予完整权重。

输出引脚

Pose (Blank)

应用变换后的最终姿势

perf.png

属性

描述

LOD阈值

这是此节点所允许运行的最大LOD。举例而言:如果将LOD阈值设为2,其将运行到LOD 2,但在组件LOD变为3时将自身禁用。

组件空间

动画姿势可以在 本地空间 中也可以在 组件空间 中。动画蓝图动画图表 中的 Convert Spaces(转换空间) 节点提供了在 本地空间组件空间 间转换姿势的功能。本地空间假设 骨骼的变换是相对于那根骨骼进行的。组件空间假设该骨骼的变换是相对于 SkeletalMeshComponent(骨架网格物体组件) 的。

一般,当在 动画蓝图 中应用姿势时,这些姿势位于本地空间中。但是,某些混合节点和所有的 SkeletalControls(骨架控制) 都是在组件空间中运作的。这意味着,输入姿势在传入到这些类型的节点之前需要先进行转换 。如果输入姿势来自于一个输出到本地空间的节点 ,那么在 SkeletalControl 在其上面执行任何操作之前,必须将其转换到正确的空间中。 在 SkeletalControl 执行完操作之后,所得到的姿势必须转换回到 本地空间中,以便作为其他混合或 Result 节点的输入。

参见转换空间节点 ,了解空间转换节点的详细信息。

骨架控制节点

以下链接导向的页面包含了AnimGraph中每个骨架控制节点的信息。