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蓝图基本用户指南

本页面包含 蓝图 的最基本用例和常用操作,帮助你快速上手。

有关蓝图的更多详细信息,请参阅 蓝图 - 可视化脚本 文档。

创建蓝图

可通过多种方法创建蓝图,第一种是通过使用 内容浏览器 中的 添加(Add New) 按钮:

CreateBP_mainFlow.png

  1. Content Browse 里面, 点击 Create Asset Button.

  2. 在出现的菜单下面选择 Blueprint

    额外的 蓝图类型 可以在 Create Advanced Asset 内的 Blueprints 选项中创建。

  3. 为你的蓝图选择一个 Parent Class

    Choose a Parent Class

    查看父类 页面来了解如何选择父类。

选择类之后,新的蓝图资源将添加到 内容浏览器 中,你可以为它指定名称。

Basic4.png

使用资源创建蓝图

也可以通过在 内容浏览器右键单击 资源,然后在 资源操作(Asset Actions) 下选择 使用此资源创建蓝图...(Create Blueprint Using This...) 选项的方法创建蓝图。

Basic8.png

只能针对支持该选项的资源——静态网格体、骨架网格体、粒子效果、声音提示或声波等——使用该选项。如果所选择的资源不支持该选项,该选项将显示为灰色。

选择 使用此资源创建蓝图...(Create Blueprint Using This...) 选项之后,你将收到选择保存位置的提示。确认保存位置之后,蓝图将自动在蓝图编辑器中打开。

在关卡中放置蓝图

要在关卡中放置蓝图,你可以...

将它从 内容浏览器拖放到 关卡中。

DragAndDropBP.png

或者在 内容浏览器 中选中蓝图,然后在关卡中 右键单击 并从上下文菜单中选择 放置Actor(Place Actor)

RightClickMethod.png

放置蓝图节点

图表模式(Graph Mode) 下放置节点的方法有多种(请参阅 放置节点 了解更多信息),本部分将介绍最常用的方法以及如何连接节点。

多数情况下,可在蓝图图表中 单击右键 访问 快捷菜单 放置节点。

RightClick1.png

从上图菜单中展开任意类目(或子类目),然后选择需要的节点添加至图表中。

窗口右上角有一个名为 Context Sensitive 的选项。它为默认开启,禁用此选项后将基于当前上下文自动筛选菜单中显示的选项。

RightClick2.png

如下图所示,Context Sensitive 选项开启时 单击右键 并搜索 Animation,便会出现筛选列表。

RightClick3.png

然而,如取消勾选 Context Sensitive 并搜索 Animation,便会出现所有与 animation 相关的内容。

RightClick4.png

图表中 单击右键 呼出快捷菜单,也可拖动现有节点访问快捷菜单。

RightClick5.png

在上图中有一个 Character Movement 组件引用,拖动其输出引脚可添加连接上下文的节点。如下例所示,这些节点和被拖动的节点为相关。

RightClick6.png

在上图中,搜索 Set Max Walk,然后从菜单中选择 Set Max Walk Speed 对角色的最高步行速度进行设置。

连接蓝图节点

要连接节点,从一个引脚拖出引线并连接到同一类型的另一个引脚(在一些情况下将会创建转换节点,例如,将浮点输出连接到文本输入时将会在这两个引脚之间创建转换节点并自动转换和连接这两个节点)。

以下是两个节点间的基本连接,输入引脚和输出引脚的类型相同。

BasicConnect.png

以下是正在进行的转换的示例。

ConversionNode.png

创建变量

Variables(变量) 是保存值或参考世界场景中的对象或Actor的属性。这些 属性可以由包含它们的 蓝图(Blueprint) 通过内部方式访问,也可以 通过外部方式访问,以便设计人员使用放置在关卡中的蓝图实例 来修改它们的值。

你可以在 MyBlueprint 窗口中为蓝图创建变量,方法是单击变量列表标题 myblueprint_variable.png 上的 “添加(Add)”按钮 plus_Button.png

创建好变量之后,需要能够定义变量的属性。

创建变量

按照以下步骤操作即可实现在蓝图中创建变量。

  1. 创建蓝图 并将其打开到 图表(Graph) 选项卡。

  2. 通过单击变量列表标头myblueprint_variable.png上的by clicking on the Add Button plus_Button.png上的 添加按钮(Add Button) plus_Button.png,从 我的蓝图(MyBlueprint) 窗口创建一个新变量。

    MyBlueprintPane_createVar.png

  3. 一个新变量随即创建,同时提示您输入它的名称。

    HT5.png

    输入蓝图的名称,然后进入 细节(Details) 面板以调整变量的属性。

  4. 细节(Details) 面板中,有几个设置可用于定义如何使用或访问变量。

    HT6.png

    若要为变量设置 默认值(Default Value),您必须先 编译(Compile) 蓝图。

选项

说明

变量名称(Variable Name)

变量的名称。

变量类型(Variable Type)

通过下拉菜单设置变量类型 ,并确定变量是否是阵列

可编辑(Editable)

变量是否可在蓝图实例上公开编辑。

提示文本(Tooltip)

有关此变量的额外信息,当光标位于该变量上时显示。

生成时公开(Expose on Spawn)

在生成蓝图时,变量是否应作为引脚公开。

私有(Private)

变量是否应设置为私有(派生的蓝图不能修改它)。

公开到Matinee(Expose to Matinee)

变量是否应设置为公开以便 Matinee 可以修改它。

配置变量(Config Variable)

允许从配置文件设置变量。

类别(Category)

允许根据给定标签对变量进行分类。变量将按其标签排序。

复制(Replication)

此变量是否应在网络上复制

还有一些序列化选项可以通过展开 细节(Details) 面板来定义。

HT37.png

在这里,您可以使用 临时(Transient) 选项设置变量是否序列化以及在加载时是否以零填充。您还可以使用 保存游戏(SaveGame) 选项为保存的游戏设置变量是否序列化。

  • 有关变量类型和使用变量的更多信息,请参阅 蓝图变量