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静态网格体编辑器UI

静态网格体编辑器(Static Mesh Editor) 包含以下四个区域:

StaticMeshEditorUI.png

  1. 菜单栏

  2. 工具栏

  3. 视口面板

  4. 细节面板

您可以通过点击选卡右上角的小 "X" 来关闭任何面板。您也可以通过右击面板,然后在弹出的关联菜单中点击 Hide Tab(隐藏选卡),来隐藏任何面板。要想再次显示您已经关闭的面板,在 Window(窗口) 菜单中点击那个面板的名称即可。

菜单栏

文件

  • Save - 保存您的当前处理的资源。

  • Save All(保存所有) - 保存您的项目中所有未保存的关卡及资源。

  • Choose Files to Save(选择要保存的文件) - 弹出一个对话框,允许您选择您想为您的项目保存的关卡及资源。

  • Connect To Source Control(连接到源码控制) - 弹出一个对话框,允许选择一个虚幻编辑器可以集成的源码控制系统或者同其进行交互。

编辑

  • Undo(取消) - 取消最近的操作。

  • Redo(重复) - 如果最后一次操作是取消操作,则重复执行最近一次取消的操作。

  • 删除套接字(Delete Socket) - 从网格体中删除选定套接字。

  • 复制套接字(Duplicate Socket) - 复制选定套接字。

  • Editor Preferences(编辑器偏好设置) - 提供了一个选项列表,其中点击任何一个选项都会打开 Editor Preferences(编辑器偏好设置) 的相应部分,在那里,您可以修改您的虚幻编辑偏好设置。

  • Project Settings(项目设置) - 提供了一个选项列表,点击其中任何一项都会打开 Project Settings(项目设置) 窗口的对应部分,在那里您可以修改您的虚幻引擎项目的各种设置。

资源

  • Find in Content Browser(在内容浏览器中查找) - 在内容浏览器中定位并选择当前资源。

  • 重新导入 文件名 - 从磁盘上的资源原始位置处重新导入当前资源。

网格体

  • 查找源(Find Source) - 在静态网格体的原始源文件所在的文件夹中打开Windows资源管理器。

  • 更改网格体(Change Mesh) - 将静态网格体编辑器中加载的静态网格体资源更改为 内容浏览器(Content Browser) 中当前选择的资源。

碰撞

  • 6DOP简化碰撞(6DOP Simplified Collision) - 生成一个环绕静态网格体的新轴对齐盒体碰撞网格体(共6条边)。

  • 10DOP-X简化碰撞(10DOP-X Simplified Collision) - 生成一个环绕静态网格体的新轴对齐盒体碰撞网格体,其中有4个X轴对齐斜边(共10条边)。

  • 10DOP-Y简化碰撞(10DOP-Y Simplified Collision) - 生成一个环绕静态网格体的新轴对齐盒体碰撞网格体,其中有4个Y轴对齐斜边(共10条边)。

  • 10DOP-Z简化碰撞(10DOP-Z Simplified Collision) - 生成一个环绕静态网格体的新轴对齐盒体碰撞网格体,其中有4个Z轴对齐斜边(共10条边)。

  • 18DOP简化碰撞(18DOP Simplified Collision) - 生成一个环绕静态网格体的新轴对齐盒体碰撞网格体,全部为斜边(共18条边)。

  • 26DOP简化碰撞(26DOP Simplified Collision) - 生成一个环绕静态网格体的新轴对齐盒体碰撞网格体,全部为斜边和斜角(共26条边)。

  • 自动凸包碰撞(Auto Convex Collision) - 根据静态网格体资源的形状,生成新的凸包碰撞网格体。

  • 球体简化碰撞(Sphere Simplified Collision) - 生成一个环绕静态网格体的新球体碰撞网格体。

  • 移除碰撞(Remove Collision) - 移除指定给静态网格体的任何简化碰撞。

  • 将盒体转换为凸包(Convert Boxes to Convex) - 将任何简化盒体碰撞网格体转换为凸包碰撞网格体。

  • 从选定静态网格体复制碰撞(Copy Collision from Selected Static Mesh) - 复制在本地3D应用程序中创建并与静态网格体一起保存的的任何碰撞网格体。

有关虚幻引擎中静态网格体的碰撞的更多信息,请参阅[碰撞参考(Collision Reference)]%(Engine/Physics/Collision/Reference)。

窗口

  • Toolbar(工具条) - 切换工具条的显示状态。

  • Viewport(视口) - 切换 Viewport(视口) 面板的显示状态。

  • Details(详细信息) - 切换 Details(详细信息) 面板的显示状态。

  • 套接字管理器(Socket Manager) - 显示 套接字管理器(Socket Manager) 面板,该面板在默认情况下不显示。

  • 凸包分解(Convex Decomposition) - 显示 凸包分解(Convex Decomposition) 面板,该面板在默认情况下不显示。

  • 生成唯一 UV(Generate Unique UVs) - 显示 生成唯一 UV(Generate Unique UVs) 面板,该面板在默认情况下不显示。

  • Content Browser(内容浏览器) - 在一个单独的窗口中打开内容浏览器。

  • Developer Tools(开发者工具) - 在单独的视口中打开选中的开发者工具(相机调试器、碰撞分析器、调试工具、模块、控件映射器)

    • Blueprint Debugger(蓝图调试器) - 在一个单独的窗口中打开蓝图调试器。

    • Collision Analyzer - Brings up the Collision Analyzer in a separate window.

    • Debug Tool - Brings up the Debug Tool in a separate window.

    • Message Log(消息日志) - 在一个单独的窗口中打开消息日志。

    • Output Log(输出日志) - 在一个单独的窗口中打开输出日志。

    • Visual Logger - Bring up the Visual Logger tool in a separate window.

    • Class Viewer(类别查看器) - 在一个单独的窗口中打开类别查看器。

    • Device Manager(设备管理器) - 在一个单独的窗口中打开设备管理器。

    • Device Profiles - Brings up the Device Profiles in a separate window.

    • Modules - Brings up Modules in a separate window.

    • Session Frontend(会话前端) - 在一个单独的窗口中打开Unreal Frontend。

    • Widget Reflector - Brings up Widget Reflector in a separate window.

  • Undo History - Brings up the Undo History panel in a separate window.

  • Plugins(插件) - 弹出插件窗口。

  • Reset Layout - Resets your layout to a default arrangement. Requires the editor to restart after saving your changes and creating a backup of your settings.

  • Save Layout(保存布局) - 将面板的当前布局保存作为新的默认布局。

  • Enable Fullscreen(启用全屏) - 为该应用程序启用全屏模式,在整个显示器上展开应用程序。

帮助

  • Browse documentation(浏览文档) - 打开一个浏览器窗口,并导航到关于该工具的文档处。

  • Forums - Opens a browser window to the Unreal Engine Forums where you can discuss the Unreal Engine with other users.

  • Answer Hub - Opens a browser window to the Unreal Engine 4 Answer Hub where you can ask questions and find useful answers provided by other users and experts.

  • Wiki - Opens a browser window to the official Unreal Engine 4 Wiki where you can find useful tutorials and examples made by both users and experts here at Epic.

  • Visit EpicGames.com(访问EpicGames.com) - 在浏览器窗口中打开EpicGames.com。

  • About Unreal Editor(关于虚幻编辑器) - 显示应用程序的制作人员、版权信息、及版本信息。

工具栏

项目

说明

button_realtime.png

切换视图是实时更新还是仅在单击/鼠标悬停时更新在默认情况下,此按钮处于关闭状态,您可能需要在网格体加载后单击视口,以获得高分辨率显示的流送纹理。

button_sockets.png

显示任何已应用到此网格体的套接字。有关套接字的更多信息,请参阅骨架网格物体插槽

button_wireframe.png

在光照视图和线框视图之间切换预览(Preview)面板的视图模式。

button_vertcolor.png

切换顶点颜色的可视性。

button_grid.png

切换网格在预览(Preview)面板中的可视性。

button_bounds.png

切换静态网格体边界的显示。

button_collision.png

切换静态网格体简化碰撞网格体的显示(如果已指定其中一个简化碰撞网格体)。

button_showPivot.png

切换网格体枢轴点的可视性。

button_normals.png

切换顶点法线在预览(Preview)面板中的显示。

button_tangents.png

切换顶点切线在预览(Preview)面板中的显示。

button_binormals.png

切换顶点副法线(正交矢量到法线和切线矢量)在预览(Preview)面板中的显示。

button_uv.png

切换静态网格体资源的LightMapCoordinateIndex属性中指定信道的静态网格体UV在预览(Preview)面板中的显示。

button_additionalInfo.png

切换是否绘制与资源关联的其他用户数据。

button_uvChannel.png

弹出一个下拉菜单,其中包含网格体的所有可用UV信道。仅在UV覆层可视时才相关。

StaticMesh_ResetCamera_button

将摄像机重新聚焦在静态网格体上。

button_autoLOD.png

打开一个下拉列表,其中包含当前网格体上所有可用LOD。

视口面板

视口(Viewport) 面板显示静态网格体资源的渲染(或可选线框)视图。它使您能够检查如游戏中那样渲染的静态网格体。此视口还使您能够预览静态网格体资源的边界及其碰撞网格体(如果已指定一个)。此外,它还可以显示静态网格体的UV。

覆盖在 视口(Viewport) 面板上的是一组关于静态网格体资源的统计信息或信息。

Static Mesh Editor Preview panel

在这些信息中,您将发现以下内容:

  • LOD - 显示静态网格体的LOD(细节级别)数量。

  • 三角形(Triangles) - 显示静态网格体中的三角形数量。

  • 顶点(Vertices) - 显示静态网格体中的顶点数量。

  • UV信道(UV channels) - UV信道数量。阴影映射需要唯一且非重叠的UV。

  • 近似尺寸(Approx Size) - 以非真实单位显示静态网格体的近似尺寸(长x宽x高),所有轴均以1为比例。

细节(Details)面板

细节(Details) 面板显示了与静态网格体Actor相关的特定属性,例如应用于表面的材质、LOD选项和网格体缩减选项。

有关使用此面板的基本信息,请参阅编辑器细节面板(Editor Details Panel) 文档。

功能按钮

鼠标功能按钮

视口面板

  • 鼠标左键 + 拖曳 - 如果摄像机已锁定,则绕其Z轴旋转网格体,并朝向或远离原点移动。否则,将摄像机绕其Z轴旋转,并沿其局部X轴移动摄像机。

  • 鼠标右键 + 拖曳 - 如果摄像机已锁定,请旋转网格体。否则,请旋转摄像机。

  • 鼠标左键 + 鼠标右键 + 拖曳 - 如果摄像机未锁定,请沿其局部YZ平面移动摄像机。

键盘功能按钮

  • Ctrl + R - 在 预览(Preview) 面板中切换实时。

  • 左侧 + 鼠标移动 - 在 预览(Preview) 面板中旋转预览灯。

摄像机热键

  • Alt+H - 将摄像机定位到正面正视图。

  • Alt+J - 将摄像机定位到顶部正视图。

  • Alt+K - 将摄像机定位到侧面正视图。

  • Alt+G - 将摄像机定位到透视图视图。