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点光源

PointLight_Header.png

本页面的内容:

点光源 的工作原理很像一个真实的灯泡,从灯泡的钨丝向四面八方发出光。然而,为了性能考虑,点光源被简化为从空间中的一个点均匀地向各个方向发射光。放置的点光源可以设置为三个移动设置之一:

  • 静态(Static) - (如左图所示)它意味着,不能在游戏中更改光源。这是最快的渲染方法,并且允许烘焙的光照。

  • 静止(Stationary) - (亦如左图所示)它意味着,光源将仅有自己的阴影和来自 全局光照(Lightmass) 烘焙的静态几何体的反射光照,所有其他光照都将为动态。该设置还允许光源在游戏中更改颜色和强度,但它不会移动且允许局部烘焙光照。

  • 可移动(Moveable) - (如左图所示)这意味着光是完全动态的,并考虑到了动态阴影。从渲染的角度看这是最慢的,但顾及到了游戏进程中的最大灵活性。

下面是放置在关卡内的点光源的两个例子。

Point Light Without Radius Showing

Point Light With Radius Showing.

左边的图像是一个没有显示其半径的点光源,而右边的图像是显示了半径的同一光源,这给人一种光源将影响世界的良好印象。

虽然点光源只从空间中的该点发出,没有形状,但虚幻引擎4可以给点光源一个半径和长度,用于反射和高光,让点光源有更多的物理真实感。

pointLight_001.png pointLight_002.png pointLight_003.png

点光源属性

点光源(Point Light) 的属性分为4类:光源、光源描述文件、Lightmass和光源函数。

光源

属性

说明

强度(Intensity)

光源发出的总能量。

光源颜色(Light Color)

光源发出的颜色。

衰减半径(Attenuation Radius)

限制光的可见影响。

光源半径(Source Radius)

光源形状的半径。

光源长度(Source Length)

光源形状的长度。

影响世界(Affects World)

完全禁用光源。无法在运行时设置。要在运行时禁用光源的效果,更改其可视性(Visibility)属性。

投射阴影(Casts Shadows)

光源是否投射阴影。

间接照明强度(Indirect Lighting Intensity)

缩放光源的间接照明贡献。

使用平方反比衰减(Use Inverse Squared Falloff)

是否使用基于物理的平方反比距离衰减,其中,衰减半径只是用于限制光源的贡献。

光源衰减指数(Light Falloff Exponent)

禁用UseInverseSquaredFalloff时,控制光源的径向衰减。

最小粗糙度(Min Roughness)

对这种光源有效的最小粗糙度,用于软化高光。

阴影偏差(Shadow Bias)

控制该光源的阴影的精确程度。

阴影过滤锐化(Shadow Filter Sharpen)

将该光源的阴影过滤锐化多少。

接触阴影长度(Contact Shadow Length)

屏幕空间到锐化接触阴影的光线追踪的长度。值为0表示禁用此选项。

投射半透明阴影(Cast Translucent Shadows)

是否允许该光源通过半透明对象投射动态阴影。

影响动态间接照明(Affect Dynamic Indirect Lighting)

是否应将光源注入光传播体积。

投射静态阴影(Cast Static Shadows)

该光源是否会投射静态阴影。

投射动态阴影(Cast Dynamic Shadows)

该光源是否会投射动态阴影。

影响半透明光照(Affect Translucent Lighting)

光源是否会影响半透明度。

光源描述文件

属性

说明

IES纹理(IES Texture)

用于光源描述文件的IES“纹理”。IES文件是ASCII格式的,但虚幻将它们表示为纹理,而不是图像文件。

使用IES亮度(Use IES Brightness)

如果是 false,它将利用光源的亮度来决定要产生多少光。如果是 true,它将使用IES文件的亮度(以流明计)(通常比虚幻中的光源的默认值大得多)。

IES亮度比例(IES Brightness Scale)

IES亮度贡献比例,因为它们能明显让场景变暗。

Lightmass

属性

说明

间接照明饱和度(Indirect Lighting Saturation)

值为0将使该光源在Lightmass中完全去饱和,值为1则不变。

阴影指数(Shadow Exponent)

控制阴影半影的衰减。

光源函数

属性

说明

光源函数材质(Light Function Material)

应用于该光源的光源函数材质。

光源函数缩放(Light Function Scale)

缩放光源函数投射。

光源函数淡出距离(Light Function Fade Distance)

光源函数应完全淡出到禁用亮度(Disabled Brightness)值的距离。

禁用亮度(Disabled Brightness)

当光源函数已指定但被禁用时,应用于光源的亮度因子,例如从上面的属性来讲:光源函数淡出距离(Light Function Fade Distance)。