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5.光源质量和反射

我们的公寓已照亮,但我们可以做一些事情来提高照明质量,首先从 构建(Build) 选项开始。

  1. 主工具栏(Main Toolbar) 中,单击 构建(Build) 旁边的向下箭头展开选项。

    BuildOptions.png

  2. 光照质量(Lighting Quality) 中,选择 制作(Production) 质量级别。

    productionLighting.png

  3. 单击 构建(Build) 图标以构建游戏。

    您会注意到,随着照明质量的提高,构建时间也增加了。对于快速迭代,预览(Preview) 设置很好,但是一旦您接近完成您的项目,您可以切换到 制作(Production) 来构建您的最终或接近最终的项目。

我们可以做的另一件事是通过添加一个 Lightmass重要体积(Lightmass Importance Volume) 来集中关注要照亮的重要区域所在位置。

  1. 模式(Modes) 菜单中,在 Volumes(体积) 下,将一个 Lightmass重要体积(Lightmass Importance Volume) 拖动到关卡中。

    lightmass.png

  2. 在该Lightmass重要体积的 详细信息(Details) 面板中,按如下所示设置其 变换(Transform)

    LightmassSettings.png

    该体积现在应该包括结构。

    LightMassVolumeSet.png

    有关使用Lightmass的更多信息,请参阅Lightmass 基础知识 文档。

要创建一个更真实的外观,我们可以使用 反射捕获(Reflection Capture) Actor来从表面反射光线。

首先,让我们来向我们的公寓添加一些材质,而不是使用默认材质。

  1. 内容浏览器(Content Browser)Content/StarterContent/Materials 下,将 M_Concrete_Tiles 拖动到露台附近的地板上。

  2. 将相同材质拖动到小浴室中。

  3. 对于其他地板,拖动 M_Wood_Floor_Walnut_Polished 材质。

  4. 当我们在执行这一步时,将 M_Metal_Rust 资源拖动到屋顶的支柱上。

    materialsAdded.png

    您可以更改材质,使用任何想要的材质,但这将导致操作开始。

  5. 模式(Modes) 菜单的 视觉效果(Visual Effects) 下,将一个 盒体反射捕获(Box Reflection Capture) 拖动到关卡视口中。

    boxReflection.png

  6. 详细信息(Details) 面板中,按如下所示设置盒体反射捕获的 变换(Transform)

    boxSettings1.png

    同时将 盒体变换距离(Box Transition Distance) 设置为 1.0

    BoxTransition.png

    如果您前往浴室,您可以看到盒体反射捕获如何影响地块表面。

    boxPlaced1.png

    当前的变换(Transform)并不理想,因为它在房间中创建了一条硬线,并且仅用于说明它如何影响场景。您可以上下左右移动盒体反射捕获,看看它如何影响房间表面的光线。您可以使用自己的设置或尝试如下所示的设置。

    finalBoxSettings.png

  7. 单击 构建(Build) 图标来构建您的光源(如果您希望加快构建时间,也可以返回 预览(Preview) 模式)。

    bathroomBuilt.png

  8. 复制 盒体反射捕获(Box Reflection Capture),调整大小并将其放置在公寓的其他平铺区域上(我们的设置如下)。

    secondBoxedArea.png

    由于我们添加了一个闪亮的木质地板材质,我们没有在它的上方添加反射器,但是如果您想的话,您可以这样做。您也可以在关卡中放置一个反射器,并调整它的设置,看看它是如何影响关卡中的照明的。

  9. 单击 构建(Build) 图标以构建照明。

    litRoom.png

我们的小公寓现在已通过一些基本的照明设备照亮。在 下一步(Next Step) 中,我们将其中一个光源更新为稍微复杂一些的光源。