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材质属性

本文档将细述材质上可用的属性。您可以通过在材质编辑器(Material Editor)中选择主材质(Main Material)节点来访问这些属性。

  • 材质中的属性:

PropertiesPanelMaterialEditor_Mat.png

基本材质节点具有许多影响材质行为的属性。下面将描述这些属性,每个类别都划分到各自的文档部分,并按照它们在 属性(Properties) 面板中出现的顺序显示。

物理材质

PhysicalMaterials.png

属性

说明

物理材质(Phys Material)

与该材质关联的物理材质 。物理材质(Physical Material)提供了物理属性的定义,例如碰撞(弹力)以及其他基于物理的方面会保留多少能量。物理材质(Physical Material)对材质的外观没有影响。

材质

MaterialSection.png

属性

说明

材质域(Material Domain)

此设置允许您指定如何使用此材质。某些材质的使用(例如贴花)需要额外的说明,以便渲染引擎加以考虑。正因为如此,指定用于这些情况的材质十分重要。材质域(Material Domain)包括以下选项:

说明

表面(Surface)

该设置将材质定义为将用于对象表面的东西;您可以联想金属、塑料、皮肤或任何物理表面。因此,这是您大部分时间里都会用到的设置。

延迟贴花(Deferred Decal)

在制作贴花材质 时,您将使用此设置。

光源函数(Light Function)

在创建与光源函数配合使用的材质时使用此设置。

后期处理(Post Process)

如果材质将用作后期处理材质 ,则使用此设置。

混合模式(Blend Mode)

混合模式(Blend Mode)描述了当前材质的输出如何与背景中已经绘制的内容进行混合。更专业地说,它允许您控制引擎在渲染时如何将这个材质(源颜色(Source color))与框架缓冲区中已经存在的材质(目标颜色(Destination color))结合起来。可用混合模式为:

模式

说明

混合(BLEND)不透明(Opaque)_

最终颜色 = 源颜色。这意味着材质将在背景顶部绘制。此混合模式与照明兼容。

混合(BLEND)遮罩(Masked)_

最终颜色 = 如果OpacityMask > OpacityMaskClipValue,则为源颜色,否则该像素将被丢弃。此混合模式与照明兼容。

混合(BLEND)半透明(Translucent)_

最终颜色 = 源颜色 不透明度 + 目标颜色 (1 - 不透明度)。此混合模式 与动态照明兼容。

混合(BLEND)添加(Additive)_

最终颜色 = 源颜色 + 目标颜色。此混合模式 与动态照明兼容。

混合(BLEND)调制(Modulate)_

最终颜色 = 源颜色 x 目标颜色。此混合模式 与动态照明或雾化兼容,除非该材质是贴花材质。

有关这些混合模式的更多信息,请参阅混合模式文档

贴花混合模式(Decal Blend Mode)

此属性定义了如何通过贴花材质通道操作GBuffer信道。(仅当MaterialDomain == MD_DeferredDecal时)

贴花响应(Decal Response)

此属性定义了材质对DBuffer贴花的反应(影响外观、性能和纹理/样本使用)。您可以在基元(例如静态网格体)上禁用非DBuffer贴花

着色模型(Shading Model)

着色模型决定了材质输入(如自发光、漫射、镜面反射、法线)如何组合以形成最终颜色。

模型

说明

无光照(Unlit)

材质仅由自发光(Emissive)和不透明度(Opacity)输入定义。它不对应光源。

默认光照(Default Lit)

默认着色模型。非常适用于大部分实体对象。

次表面(Subsurface)

用于次表面散射材质,如蜡和冰。激活次表面颜色(Subsurface Color)输入。

预整合皮肤(Preintegrated Skin)

用于类似于人类皮肤的材质。激活次表面颜色(Subsurface Color)输入。

透明涂层(Clear Coat)

用于表面有半透明涂层的材质,如车漆或清漆。激活透明涂层(Clear Coat)和透明涂层粗糙度(Clear Coat Roughness)输入。

次表面配置文件(Subsurface Profile)

用于类似于人类皮肤的材质。需要使用次表面配置文件 才能正确工作。

有关这些着色模型的更多信息,请参阅着色模型文档

不透明遮罩剪辑值(Opacity Mask Clip Value)

此属性是遮罩材质的OpacityMask输入根据每个像素进行剪辑的参考值。任何高于OpacityMaskClipValue的值将符合要求,且像素将被绘制(不透明),而任何低于OpacityMaskClipValue的值将不符合要求,且像素将被丢弃(透明)。

双面(Two Sided)

法线将被翻转到背面,这意味着将同时为正面和背面计算光照。这通常用于植物上,以避免多边形数量加倍。“双面”无法正常用于静态照明,因为网格体仍然只使用单一的紫外线集进行光源映射。因此,使用静态照明的双面材质两侧会有相同的阴影。

切线空间法线(Tangent Space Normal)

切线空间法线是根据物体表面计算出来的,Z轴(蓝色)总是指向远离物体表面的方向。世界场景空间法线使用世界场景坐标系计算像素角,忽略表面的原始方向。在性能方面,切线空间的计算稍微昂贵一些,但通常更方便,因为这些通常是可以在Photoshop等二维应用程序中创建的法线地图类型。在视觉上,切线空间的法线地图往往看上去以蓝色为主,而世界场景空间地图则是生动地呈现彩虹色。

贴花混合模式(Decal Blend Mode)

顾名思义,它定义了混合模式(Blend Mode),当材质域(Material Domain)属性设置为_延迟贴花(Deferred Decal)_时将使用这种混合模式,并且在对材质域(Material Domain)进行相应的设置之前不能更改。它包含的混合模式不同于表面可用的混合模式。

模式

说明

半透明(Translucent)

这将使贴花混合底色(Base Color)、金属感(Metallic)、镜面反射(Specular)、粗糙度(Roughness)、自发光(Emissive)颜色、不透明度(Opacity)和法线(Normal)。利用此模式,您可以混合完全独立的材质,比如一个波浪起伏的水坑,周围是普通的基于地图的多泥建筑。

污点(Stain)

仅混合底色(Base Color)和不透明度(Opacity)。适用于只改变颜色的贴花,如墙上的干喷漆。

法线(Normal)

仅混合法线(Normal)和不透明度(Opacity)。适用于向表面添加裂纹。

自发光(Emissive)

仅混合自发光(Emissive)和不透明度(Opacity)信道。非常适用于让原本不发光的东西发光。

使用材质属性(Use Material Attributes)

此复选框将使材质主节点被压缩为单个标记为“材质属性(Material Attributes)”的输入。当您需要使用分层材质混入多个材质时,或者在使用制作材质属性(Make Material Attributes)表达式节点定义多个材质类型时,这一点非常有用。有关更多信息,请参阅分层材质(Layered Materials)文档。

次表面配置文件(Subsurface Profile)

这允许您更改材质(Material)中使用的次表面配置文件

自定义UV数量(Num Customized UVs)

此属性设置要显示的自定义UV输入的数量。未连接的自定义UV输入将仅穿过顶点UV。

生成球形粒子法线(Generate Spherical Particle Normal’s)

当您绕着使用这种材质的粒子系统旋转时,此属性会生成保持球形的表面法线。这对于体积粒子系统非常有用,因为子画面总是旋转以面向摄像机。有了这个选项,它们将具有更加球形的体积外观。

自发光(动态区域光)(Emissive(Dynamic Area Light))

如果启用,材质的自发光颜色会注入到光传播体积。

线框(Wire Frame)

启用应用该材质的网格体的线框视图。

折射偏差(Refraction Bias)

此属性弥补折射测试的深度。当折射值导致附近不需要的对象(通常在半透明对象前面)呈现到材质表面时,这是非常有用的。但是,较高的数值将开始分离折射,造成表面和折射对象之间出现可见的分裂。此属性在将某个表达式节点连接到折射输入之前不会启用。

半透明度

TranslucencyProperties.png

属性

说明

单独半透明度(Separate Translucency)

此属性表明材质应该在单独半透明通道(Separate Translucency Pass)中渲染(这意味着,它不会受到DOF的影响,并且需要在.INI文件中设置bAllowSeparateTranslucency)

响应性抗混叠(Responsive AA (Ant aliasing))

小型移动对象,尤其是粒子,有时会被抗混叠所消除;通过将此属性设置为_真(true)_,将使用另一种AA算法,该算法提供了更多定义。换句话说,如果您创建了一个暴风雪或类似的粒子系统,而您觉得您无法真正看到雪花,那就启用此属性 - 它会有所帮助。但是,此属性应_仅_用于小型移动对象,因为它会在背景上产生混叠瑕疵。

半透明照明模式(Translucency Lighting Mode)

这允许对半透明(Translucency)在该材质中使用的照明模式进行控制。这对于利用半透明(Translucency)的粒子系统(例如自投影烟雾或蒸汽)特别有用。

模式

说明

体积非定向(Volumetric NonDirectional)

将针对体积计算照明,且照明没有方向性。此设置用于烟雾和灰尘等粒子特效。这是最便宜的照明方法,但是材质法线并未纳入其考虑范围。

体积定向(Volumetric Directional)

将针对体积计算照明,且照明具有方向性,因此材质法线也被纳入考虑范围。请注意,默认粒子切线空间是面向摄像机的,因此启用 bGenerateSphericalParticleNormals 以获取更有用的切线空间。

体积按顶点非定向(Volumetric PerVertex NonDirectional)

与体积非定向(Volumetric NonDirectional)相同,但照明只在顶点处计算,因此像素着色器的成本明显降低。请注意,照明仍然来自于一个体积纹理,所以它被限制在一定范围内。定向光源在远处将变得无阴影。

体积按顶点定向(Volumetric PerVertex Directional)

与体积定向(Volumetric Directional)相同,但照明只在顶点处计算,因此像素着色器的成本明显降低。请注意,照明仍然来自于一个体积纹理,所以它被限制在一定范围内。定向光源在远处将变得无阴影。

表面半透明体积(Surface Translucency Volume)

将为表面计算光照。光在一个体积中累积,因此结果是模糊而有限的距离,但每像素的成本非常低。在半透明的表面(如玻璃和水)上使用。仅支持漫射光源。

表面前向着色(Surface Forward Shading)

将为表面计算光照。在半透明的表面(如玻璃和水)上使用。这是通过前向着色实现的,因此支持来自本地光源的镜面反射高光,但是不支持许多纯延迟功能。这是 最昂贵 的半透明照明方法,因为每个光源的贡献是按像素计算的。

请参阅LitTranslucency

半透明定向照明强度(Translucency Directional Lighting Intensity)

用于人为加强法线对半透明照明效果的影响。大于1的值会加强法线的影响,而小于1的值会使光照更切合环境。

禁用深度测试(Disable Depth Test)

允许材质禁用深度测试,此属性只有在半透明混合模式下才有意义。禁用深度测试将使渲染明显变慢,因为被遮挡的像素无法进行Z剔除。

使用半透明顶点雾化(Use Translucency Vertex Fog)

设置为_真(true)时,半透明材质将被雾化。默认设置为_真(true)

半透明自投影

TransSelfShadowingProperties.png PerPixNonDirectional.png

半透明自阴影是一种获得体积光照半透明对象(例如烟柱或蒸汽柱)的好方法法。自投影分为两个主要部分:自我阴影密度(Self Shadow Density)和第二自我阴影密度(Second Self Shadow Density)。这两个部分的存在为变化提供了可能。您可以单独定义各个部分的密度,并使用它们之间的差异在整个自我阴影中获得您所需的模式。

属性

说明

半透明阴影密度比例(Translucent Shadow Density Scale)

此属性设置了由该半透明材质投射到其他表面的阴影的密度。这有点像阴影的主比例;如果设置为0,则没有任何阴影。当您将数值增加到1或更高时,投影和自我阴影都会变暗。

半透明自我阴影密度比例(Translucent Self Shadow Density Scale)

设置该材质投射在自身上的阴影的密度。考虑烟雾柱中的阴影。

半透明自我阴影第二密度比例(Translucent Self Shadow Second Density Scale)

这是第二个自我阴影密度,可以设置进行变化。这个值和半透明自我阴影密度比例(Translucent Self Shadow Density Scale)之间产生了一个内部梯度。

半透明自我阴影第二不透明度(Translucent Self Shadow Second Opacity)

此属性设置了第二自我阴影的不透明度值,用作一种缩放自我阴影与第二自我阴影之间梯度效应的方法。

半透明反向散射指数(Translucent Backscattering Exponent)

此属性控制使用次表面着色模型和半透明(Translucency)时使用的反向散射。较大的值会产生较小、较亮的反向散射高光。此值仅用于由定向光源形成的体积半透明阴影中。

半透明多重散射消光(Translucent Multiple Scattering Extinction)

对于具有体积半透明阴影的对象(如烟雾或蒸汽),这将给出一个彩色消光值(基本上相当于阴影颜色)。

半透明阴影开始偏移(Translucent Shadow Start Offset)

这是在半透明体中创建的自我阴影的世界场景空间偏移量。数值越高,阴影离光源越远。

用途

UsageFlagProperties.png

用途(Usage)标记用于控制将在其上使用材质的对象的类型。在编译材料时,这些设置允许引擎为每个应用程序编译特殊版本。这些仅在使用表面材质域(Surface Material Domain)设置时有效。

在编辑器中,这些标记将自动为地图中已经存在的任何对象而设置。例如,如果您有一个粒子系统,它使用放置在某个关卡某处的材质,当您在编辑器中加载该地图时,它将自动设置_与粒子系统配合使用(Used with Particle System)_标记。您需要保存材质资源,才能让游戏在该特定网格体上使用该材质。

如果您没有设置适当的用途标志,游戏中将使用默认的世界场景网格材质!游戏客户端日志中会对此给出相应的消息。

属性

说明

与骨架网格体配合使用(Used with Skeletal Mesh)

如果材质将被放置在一个静态网格体(Static Mesh)上,则设置此属性。

与编辑器组合配合使用(Used with Editor Compositing)

如果材质将用于编辑器UI,设置此属性。

与地形配合使用(Used with Landscape)

如果材质将用于地形表面,设置此属性。

与粒子子画面配合使用(Used with Particle Sprites)

如果此材质将放置于粒子系统上,则使用此属性。

与光束轨迹配合使用(Used with Beam Trails

如果材质将与光束轨迹配合使用,则设置此属性。

与网格体粒子配合使用(Used with Mesh Particles)

说明该材质及其实例可以与网格体粒子配合使用。这将导致支持网格体粒子所需的着色器被编译,从而增加着色器编译时间和内存使用量。

与静态照明配合使用(Used with Static Lighting)

如果考虑静态照明所用的材质,例如,它使用应会影响照明的自发光效应时,则设置此属性。

与流体表面配合使用(Used with Fluid Surfaces)

虚幻引擎4中不再支持流体表面。此选项不久之后将被删除。

与变换目标配合使用(Used with Morph Targets)

如果该材质将应用于使用变换目标的骨架网格体,则设置此属性。

与样条网格体配合使用(Used with Spline Meshes)

如果材质将应用于地形样条网格体,则设置此属性。

与实例化静态网格体配合使用(Used with Instanced Static Meshes)

如果材质将应用于实例化静态网格体,则设置此属性。

与失真配合使用(Used with Distortion)

不再支持失真(它现在是折射),此选项不久之后将被删除。

与布料配合使用(Used with Clothing)

如果材质将应用于Apex物理模拟衣服,则应设置此属性。

与UI配合使用(Used with UI)

此属性表明该材质和任何材质实例都可以与Slate UI和UMG配合使用。

在编辑器中自动设置用途(Automatically Set Usage in Editor)

是否根据在编辑器中应用材质的对象自动设置用途标志。该属性的默认选项为启用。

移动

MobileProperties.png

属性

说明

完全粗糙(Fully Rough)

此属性会强制材质变得完全粗糙,而这样做可以节省许多着色器指令和一个纹理采样器。

使用光照图方向性(Use Lightmap Directionality)

此属性将使用光照图方向性和逐像素法线。如果禁用此属性,光照图中的光照将是平面的,但成本更低。

曲面细分

TessellationProperties.png

曲面细分功能允许您在运行时向网格体添加更多的物理细节。

属性

说明

曲面细分模式(Tessellation Mode)

此模式控制您的材质将采用的曲面细分类型(如有)。

模式

说明

无曲面细分(No Tessellation)

网格体将不会进行曲面细分。有效地禁用此功能。

平面曲面细分(Flat Tessellation)

曲面细分的简单形式。此模式会在不平滑网格体的情况下添加更多三角形。

PN三角形(PN Triangles)

使用简单的基于样条的曲面细分,这种曲面细分虽然更昂贵,但细节表现效果更佳。

启用无裂纹位移(Enable Crack Free Displacement)

启用一个位移算法,以修复可能出现在网格体中的任何裂纹。但这样做成本更高,所以如果您在位移时没有发现裂纹,请将此属性设置为_假(False)_。

启用自适应曲面细分(Enable Adaptive Tessellation)

这种曲面细分方法试图为每个三角形保持相同的像素数。

后期处理材质

PostProcessMaterialProperties.png

属性

说明

可混合位置(Blendable Location)

如果此材质用作后期处理材质,则此属性允许您控制材质是在色调映射前还是色调映射后计算。如果您的材质将用于修改后期处理的颜色,那么此属性很重要。

可混合优先级(Blendable Priority)

这是一个优先级值,可用于可应用于后期处理的任何其他材质。

全局光照

LightmassProperties.png

属性

说明

像在遮罩状态一样下投射阴影(Cast Shadow as Masked)

如果设置为_真(true)_,照明半透明对象会投下阴影,就好像它们在使用遮罩照明模式。这有助于在半透明对象上得到更清晰的阴影。

漫射增强(Diffuse Boost)

材质漫射分量对静态照明之影响的乘数。

导出分辨率比例(Export Resolution Scale)

导出该材质属性时的分辨率的乘数。在需要详细信息时应增大这一数值。

材质界面

MaterialInterfaceProperties.png

属性

说明

预览网格体(Preview Mesh)

设置用于在 预览(Preview) 窗格中预览材质的静态网格体。

缩略图

ThumbnailProperties.png

属性

说明

基元类型(Primitive Type)

设置缩略图预览中使用的形状基元的类型。

预览网格体(Preview Mesh)

设置缩略图预览中使用的网格体。此属性仅在基元类型(Primitive Type)设置为 TPT无(TPT None) 时才有效

轨道俯仰角(Orbit Pitch)

设置围绕对象之轨道摄像机的俯仰角。

轨道偏航角(Orbit Yaw)

设置围绕对象之轨道摄像机的偏航角。

轨道缩放(Orbit Zoom)

从边界球体到资源之距离的偏移量。

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