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4.触发序列播放与混合

完成这步后就可以对设置进行测试了。在这步中,我们使用关卡蓝图在玩家进入触发框时激活关卡序列。 当序列开始时,对过场动画公开的属性 DefaultSlotInterp 发生了更改,这将开始更新插值数值的过程。 这个操作会让动画蓝图开始从游戏动画混合到插槽动画。

  1. 在选中 触发框(Triggerbox) 后,请单击主工具栏中的 蓝图(Blueprints) 按钮,然后单击 打开关卡蓝图(Open Level Blueprint)

GameBlend_16.png

  1. 在图表中单击鼠标右键,然后在触发框的 碰撞(Collision) 下选择 在Actor开始重叠时添加(Add On Actor Begin Overlap)

GameBlend_17.png

  1. 返回到关卡视图并选择关卡序列,然后在 关卡蓝图(Level Blueprint) 中单击鼠标右键并添加对关卡序列的引用。

GameBlend_18.png

  1. 关闭关卡序列,使用 获取序列播放器(Get Sequence Player),然后将其关闭,使用 播放(Play) 节点并按图中所示进行连接。

GameBlend_19.png

  1. 编译(Compile)保存(Save),然后单击 播放(Play) 以在编辑器中播放。

最终结果

当角色进入触发器体积时,无论他们当前的动作状态如何,我们都会开始将游戏动作混合到Sequencer定义的死亡动作中。

我们可以在序列中添加摄像机来对此一步细化,并通过移动序列中死亡动作开始的点来改进混合效果。

在上面的例子中,玩家可以行走、跑步、下蹲行走或跳入触发器,无论进行何种动作都会在进入触发器体积时混合到死亡动作。