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为材质参数集(Material Parameter Collections)设置动画

Sequencer 提供了一个名为 Material Parameter Collection 的特殊轨迹,用于使用 材质参数集合 并对其设置动画。需要更新数个 材质 时它十分实用,因为无需在每个材质实例上对每个参数值设置动画(以便共享动画更新)。

在此指南中,您将使用一个 Material Parameter Collection 和 Sequencer 溶解并变更玩家周围的环境颜色。

EndResult.png

步骤

在此指南中,我们使用的是启用了 Starter ContentBlueprint Third Person Template 项目。

  1. 在此 纹理范例 中点击右键并选择 Save target as...,然后将其拖放到项目的 Content Browser 中进行导入。

  2. Content Browser 中点击 Add New 按钮,然后在 Materials & Textures 下创建一个名为 Sample_MPCMaterial Parameter Collection

    MPCTrack01.png

  3. Sample_MPC 中添加一个名为 DissolveValue标量参数(设为 1.0),以及一个名为 ColorValue矢量参数RGB 全部设为 0.18)。

    MPCTrack02.png

  4. 在主编辑器视口中,选择关卡中的其中一面墙壁,然后双击 Details 面板中的 CubeMaterial 打开 材质编辑器

    MPCTrack03.png

  5. 在图表中选中 CubeMaterial 节点,在 Details 面板中将 Blend Mode 改为 Masked

    MPCTrack04.png

  6. 在图表中点击右键并添加一个 CollectionParameter 节点,然后在节点的 Details 面板中指定 Sample_MPCColorValue

    MPCTrack05.png

  7. 添加另一个 CollectionParameter 节点,设为 Sample_MPCDissolveValue,然后将 ColorValue 连接到 CubeMaterial 节点上的 Base Color

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  8. 长按 T 并在图表中点击左键创建一个 Texture Sample,然后长按 1 并创建两个 Material Expression Constant 节点。

  9. 设置 Texture Sample 节点使用步骤 1 的纹理范例并将其中一个 Constant 节点的默认值设为 1

    MPCTrack07.png

    我们将把此纹理用作溶解的一部分。

  10. 添加一个 If 数学表达式,然后如下图所示将节点连接到 CubeMaterial 节点上的 Opacity Mask 值,然后点击工具栏上的 Apply

    MPCTrack08.png

    这将使我们在无溶解(DissolveValue 为 1)或完全溶解(DissolveValue 为 0)之间切换。

  11. 在主编辑器工具栏中点击 CinematicsAdd Level Sequence 按钮,然后指定命名和保存路径。

    MPCTrack09.png

  12. 在新序列的 Details 面板中,勾选 Auto PlayLoop Indefinitely 选项。

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  13. Sequencer 编辑器 中,点击 Add 按钮并选择 Material Parameter Collection Track,然后再选择 Sample_MPC

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  14. 点击 Parameter 按钮并添加 DissolveValueColorValue 参数。

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  15. 时间条标记 前移至 50,然后为 DissolveValue 添加一个键(设为 0),ColorValueBlue 设为 1.0

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  16. 将上个步骤的键复制粘贴到时间条上的 100 处,然后在 150 处将 DissolveValue 重新设为 1.0Blue 重新设为 0.18

    MPCTrack14.png

    这将返回 DissolveValue 和 ColorValues 到其默认值。

  17. 选择关卡中的楼梯,然后在 Details 面板中打开 RampMaterial,进而打开 材质编辑器

    MPCTrack15.png

    关卡中的其余物体使用上方的材质,添加 CollectionParameter 设置到其材质图表后即可将它们纳入溶解。

  18. 选中 RampMaterial 节点后,在 Details 面板中将 Blend Mode 改为 Masked

    MPCTrack16.png

  19. 如下图所示将 CubeMaterial 中使用的图表设置复制粘贴到 RampMaterial 中,然后点击工具栏中的 Apply

    MPCTrack17.png

  20. 在主编辑器工具栏中,点击 Play 按钮在编辑器中进行游戏。

最终结果

在关卡中进行游戏时,玩家周围的环境将从灰色变至紫色并溶解,然后重回正常,并重复此过程。