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汽车材质包

AP_Intro.png

汽车材质包(可在虚幻引擎市场中下载)是汽车主题 PBR 材质 和纹理合集,可直接在虚幻引擎 4(UE4)中使用。此包内含取自 Epic 2016 GDC Mclaren 570S demo 的 21 个主材质和 75 个材质实例。在下文中我们将查看汽车材质包中内含的材质,以及在 UE4 项目中使用这些材质须知的特殊信息。

基于物理的材质 文档页面可阅读“基于物理的渲染”深度解析和在 UE4 中的使用方法。

汽车材质包所含内容

汽车材质包中内含以下材质类型:

  • 车漆

  • 碳纤维

  • 卡钳

  • 轮毂

  • 刹车盘

  • 排气管

  • 反光片

  • 轮胎(橡胶)

  • 金属(电镀/污垢)

  • 皮革(孔洞)

  • 阿尔坎塔拉面料

  • 织物

  • 塑料

  • 玻璃

如您不确定参数在材质中的作用,将鼠标悬停在参数上即可显示附加信息。 AP-Param-Description.png

下文中使用的载具模型 未包含 在资源包中。

常规材质参数

在以下部分中我们将了解到所有材质共享的部分参数、它们的作用以及使用方法。

  • Material Scale:可通过 Material Scale 控制材质中所用纹理或图案的缩放/平铺。

  • Scale-Aware Tiling:Scale- Aware Tiling 基于静态网格体的世界尺寸放大或缩小材质 UV。使用世界尺寸后,应用材质的所有物体将无视其当前的尺寸或比例设置,形成统一的材质比例。

    Normal Tiling

    Scale Aware Tiling

  • World Aligned:利用 World Aligned 可在拥有错误/不佳设置 UV 的物体上正常显示应用的材质。

    World Aligned OFF and no UV's

    World Aligned ON and no UV's

    注意:World Aligned UV 在静态物体上使用时效果最佳。World Aligned UV 应用到移动物体上时,材质将会出现类似于以下视频中的“游泳”效果。

车漆

车漆材质是非常强大的材质,拥有 29 项专属可调参数。尝试修改项目材质时,我们建议您从调整和测试以下参数开始:

  • Base Color/Flake

  • Scale/Flake

  • Normal Scale/Flake

  • Normal Strength/Parameters

仅调整这四项参数即可实现诸多不同的车漆材质效果。以下两个实例说明修改这四项参数可实现的效果:

Car Paint 01

Car Paint 02

以下图片序列展示可通过以上所列参数实现的各种油漆颜色和表面效果。

拖动滑条查看不同油漆颜色。

Orange Peel 材质参数

应用在车漆上的透明涂层表面常有些许不平,和橘皮类似。因此,透明涂层的凹陷/不平部分被称作 Orange Peel。可通过 Orange Peel StrengthOrange Peel Scale 参数控制 Orange Peel 的强度。将 Orange Peel Strength 设为 0 即可禁用 Orange Peel 效果。

拖动滑条查看 Orange Peel 强度从 0.0 逐渐增加到 0.8 时的效果变化。

碳纤维

碳纤维材质利用了使用透明涂层材质时可用的全新 Dual Normal 选项。Dual Normal 选项可为透明涂层材质添加第二张法线贴图,因此材质的上下层将随灯光变化出现效果变化。脱离此功能,碳纤维材质的光滑效果将不复存在,真实感大大降低。

Dual Normal Off

Dual Normal On

双法线 材质页面可查阅结合透明涂层材质使用双法线的更多内容。

车轮

卡钳

卡钳是汽车刹车系统的一个部分,放置在刹车盘之上、刹车片和轮毂之间。

AP_05_Caliper_01.png

使用刹车卡钳材质时,可对以下两项参数进行调整。

  • Painted Caliper:油漆颜色。

  • Painted Caliper with Metallic Flakes:带金属薄片的银色。

Painted Caliper

Painted Caliper with Metallic Flakes

轮毂

可用于轮毂的材质有五种,包括一个 Two Tone 选项。使用双色调轮毂时请注意,它由两种不同材质组成,一种材质是蓝黑色、另一种材质是银色。轮毂静态网格体顶点颜色的 红色通道 用于定义车轮的哪些部分为银色。不使用红色顶点颜色的部分均使用黑色作为顶点颜色,使其显示第二项材质。

AP_06_Rim_Ball_01.png

如您不熟悉如何在 UE4 中使用顶点颜色,请查阅 网格体绘制 用户指南。

1:双色调 2:拉丝 3:灰色 4:蓝黑色 5:银色

刹车盘

材质使用刹车盘 UV 所需的放射状纹理图案,利用平面 UV 投射贴图正确显示刹车盘材质。如未以此方式正确设置刹车盘模型 UV,刹车盘材质应用到模型后将无法正常显示。下图为纹理放置到拥有平面投射贴图的物体上的效果。

AP_07_BrakeRotor_01.png

以下图片为可用的不同刹车片材质类型。

Carbon Ceramic

Iron

橡胶/轮胎

汽车材质包中的橡胶材质可用于汽车上的任意橡胶表面。举例而言,橡胶材质适用于以下表面。

  • 车门密封条

  • 脚垫

  • 内饰件

  • 轮胎

查看橡胶材质实例时,您将看到一个名为 Use Sidewall 的选项(橡胶材质专有)。启用该项将新添加一个法线贴图纹理,用于显示轮胎侧壁上的文字。如未将轮胎侧壁 UV 和轮胎的法线贴图正确排列,将导致侧壁上的文字和标志无法正常显示。

Misaligned UV Layout

Aligned UV Layout

使用轮胎的侧壁选项时,需确保轮胎侧壁模型的 UV 与法线贴图正确排列,如名为“正确 UV 排列”的图片中所示。

Misaligned UV Layout

Aligned UV Layout

点击查看全图。

内饰

皮革/孔洞

汽车材质包中内含的皮革材质拥有 12 种不同预设皮革颜色可供选择、5 种不同带孔皮革预设。

Perforated

Leather

阿尔坎塔拉面料

汽车材质包中内含的阿尔坎塔拉材质是一种仿麂皮材质,常用于高端跑车。使用阿尔坎塔拉材质时,可通过以下参数调整面料效果。

  • Fabric Scale / Strength

  • Cloth Folds Scale / Strength

  • Fabric Detail Scale / Strength

以下图片集展示 Cloth Folds 参数在阿尔坎塔拉面料材质上的效果。

 Cloth Folds Strength: 0

 Cloth Folds Strength: 10.0

玻璃

汽车材质包中内含的玻璃材质可在一个材质上显示两个完全不同的反射。可通过此材质选择玻璃内侧和外侧反射的内容。

  • Outer Reflection:反射玻璃外侧周围的场景。

    AP_12_Glass_06_Ex.png

  • Inner Reflection:反射玻璃内侧周围的场景。

    AP_12_Glass_07_Ex.png

此例显示玻璃材质启用内侧反射和不启用内侧反射的效果。

Without Inner Reflection

With Inner Reflection

使用汽车挡风玻璃的内侧反射时,最佳方法是先从车内获取一张立方体贴图。然后在玻璃材质实例中启用 Use Glass Inner Reflections Cubemap 选项,并将需要使用的立方体贴图输入到 Cubemap 输入中。

AP_12_Glass_01.png

如您不熟悉如何在 UE4 中获取和使用立方体贴图,请查阅 立方体贴图用户指南 中的详细内容。

反光片

反光片材质用于转向灯、上下灯旁的塑料反光片上。反光片材质带以下三种图案预设:

  • Hexagon

  • Honeycomb

  • Triangle

    拖动滑条查看六边形、蜂窝状和三角形反光片图案。

如需变更使用的反光片图案,打开 Reflector 材质实例,将 Reflector(Bottom Layer) Normal 改为需要使用的图案。

AP_08_Reflector_01.png