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6.动画蓝图 - 蹲伏状态

在本节中,我们继续研究 Animation Blueprint 和专注于 Crouch 状态的 State Machine

  1. 在状态机图形的 MyAnimationBlueprint 中,从 Asset Browser 拖入 Crouch_BS 混合空间。

  2. 创建从 Crouch_BSWalk_BS 以及从 Walk_BS 回到 Crouch_BSTransition

    AnimBP_Crouch2.png

  3. Double-click Crouch_BS 并拖入 DirectionSpeed 变量,然后将其与混合空间连接。

    AnimBP_Crouch3.png

  4. 返回状态机图形,然后打开从 Walk_BSCrouch_BSTransition Rule 并重建以下图形。

    AnimBP_Crouch4.png

    在这里,当按下蹲伏且玩家的速度大于 0 时,我们让玩家进入蹲走状态。

  5. 返回状态机图形,然后打开从 Crouch_BSWalk_BSTransition Rule 并重建以下图形。

    AnimBP_Crouch5.png

    上面,我们在玩家不再蹲伏且速度大于 0 时使其返回行走状态。

  6. 返回状态机图形,然后在 Asset Browser 中拖入图形 Crouch_Idle_Rifle_Hip 动画。

    AnimBP_CrouchIdle1.png

  7. 创建从 Crouch_BSCrouch_Idle_Rifle_Hip 以及从 Crouch_Idle_Rifle_Hip 回到 Crouch_BSTransition

  8. 也创建从 Crouch_Idle_Rifle_HipIdle_Rifle_Hip 以及从 Idle_Rifle_Hip 回到 Crouch_Idle_Rifle_HipTransition

    AnimBP_CrouchIdle2.png

    在这里,我们提供从蹲走进入蹲伏闲置的过渡(以及从蹲伏闲置到蹲走)。我们也将设置从蹲伏闲置到站立闲置的过渡(以及从站立闲置到蹲伏闲置)。

    如果需要,你可以在图形上移动节点,以更好地了解过渡。

  9. 打开从 Idle_Rifle_HipCrouch_Idle_Rifle_HipTransition Rule

  10. 对于本次 Transition,我们只要求 IsCrouch 为_True_。

    AnimBP_CrouchIdle3.png

  11. 返回状态机图形,然后打开从 Crouch_Idle_Rifle_HipIdle_Rifle_HipTransition Rule

  12. 对于本次 Transition,我们只要求 IsCrouch 为_False_。

    AnimBP_CrouchIdle4.png

  13. 返回状态机图形,然后打开从 Crouch_BSCrouch_Idle_Rifle_HipTransition Rule

    AnimBP_CrouchIdle5.png

  14. Transition Rule 中重建以下图形。

    AnimBP_CrouchIdle6.png

    如果玩家处于蹲伏状态且其速度为 0,则他们将进入蹲伏闲置动画。

  15. 返回状态机图形,然后打开从 Crouch_Idle_Rifle_HipCrouch_BSTransition Rule

    AnimBP_CrouchIdle7.png

  16. Transition Rule 中重建以下图形。

    AnimBP_CrouchIdle8.png

    如果玩家按下蹲伏且其速度大于 0,则他们将进入蹲走混合空间。

  17. CompileSave 动画蓝图。