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1.人物设置

在开始前,我们将创建一些人物要用的资源。首先,我们将创建 Animation Blueprint(稍后在本系列中我们将填充它),这将被用于驱动人物的动画,然后我们将创建 Character Blueprint,这将控制人物的行动背后的逻辑,以及它如何响应输入。

对于该项目,我们使用的是 Animation Starter Pack,它在 Marketplace 中是免费的。下载该动画入门包后,你可以通过启动程序中的 Add to project 按钮将包添加到现有项目中,然后指定你想将该资源添加到哪个项目。

对于该项目,我们使用的是 Blank 项目模板,以便以新项目开始。

  1. 打开项目,在 Content BrowserRight-click 并选择 New Asset,然后**Animation,然后是 Animation Blueprint**。

    Characters_1b.png

  2. Target Skeleton 窗口中选择 UE4_Mannequin_Skeleton 资源。

    Characters_1c.png

  3. 给你的 Animation Blueprint 命名,如 MyAnimationBlueprint

  4. Content BrowserRight-click,创建 Blueprint Class,然后选择 Character 作为类。

  5. 给它命名,如 MyCharacter,然后打开它。

  6. Components 窗口中单击**Mesh**组件。

    ClickMesh.png

  7. Details 面板中,单击 Skeletal Mesh 旁的 None 框,并指定 UE4_Mannequin_Skeleton 骨骼网格。

    Characters_2.png

  8. Z Transform 下的 LocationRotation 设置为 -90,并指定在步骤 1 中创建的 Animation Blueprint

    Characters_3.png

  9. 点击 Add Component 按钮,然后添加 Spring Arm 组件。

  10. Details 面板中,将 ZLocation 设置为 50ZSocket Offset 设置为 30,并勾选 Use Pawn Control Rotation

    Characters_4.png

    Spring Arm 组件将被用来和 Camera 一起创建第三人称视角。

  11. 单击 Add Component 按钮,然后添加 Camera 组件。

  12. Components Window 中单击鼠标,并将 Camera 拖动到 Spring Arm 上,使其成为弹簧臂组件的子项。

    MakeCameraChild.png

  13. CameraDetails 面板中,使 Transform 下的 LocationRotation 值归零。

    Characters_5.png

  14. Component Window 中点击 Character Movement 组件。

  15. Details 面板中搜索 Rotation,并且在 Character Movement 下勾选如下所示的方框。

    Characters_6.png

  16. 接下来搜索 Walk Speed,然后将 Max Walk Speed 设置为 200,并将 Max Walk Speed Crouched 设置为 160

    Characters_7.png

    你可以将这些值改为你想要的任何值,但这应该是一个好起点。

  17. My Blueprint 窗口单点击 Create Variable 按钮,并创建名为 JogPressedBool

  18. 再创建四个 Bool 变量:CrouchPressedPronePressedJumpPressedDisableMovement

    Characters_8.png

  19. CompileSave,然后关闭蓝图。