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4.构建抓握事件

在该步骤中,您将覆盖GrenadeGunPistol上的 抓握事件,以便试验枪支发生碰撞时是否会爆炸。

步骤

  1. 右键单击 事件图表 并搜索 开始主要抓握(Begin Primary Grab)。选择 事件开始主要抓握(Event Begin Primary Grab) 以将该节点添加到事件图表。

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  2. 针对以下事件重复这个过程:

    • 事件开始次要抓握(Event Begin Secondary Grab)

    • 事件结束主要抓握(Event End Primary Grab)

    • 事件结束次要抓握(Event End Secondary Grab)

  3. 对于上述任一事件节点,您需要在父蓝图中调用同一个事件,以确保仍会执行任何现有的功能。为此,右键单击 您刚刚创建的四个事件节点,并选择 添加对父函数的调用(Add call to parent function)

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  4. 将事件节点连接到其父节点。

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  5. 我的蓝图(My Blueprint) 面板中,单击 变量(Variables) 旁边的 + 按钮,创建一个新变量并命名为 bCanExplode

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    在虚幻编辑器中,如果您没有在这个环节中创建新变量,它会自动使用 布尔(Bool) 类型(红色图标表示它是一个 布尔(Bool) 值)。但是,如果您需要更改,在 我的蓝图(My Blueprint) 选项卡中选择该变量,然后在 细节(Details) 面板中进行更改:

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  6. 单击并拖拽****bCanExplode 变量至 事件图表,然后选择 设置(Set) 选项。

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  7. 使用 Ctrl + W 复制 设置可以爆炸(Set Can Explode) 节点,并单击新节点中的复选框,以将 bCanExplode 值设置为 True

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  8. 最后,将父节点连接到相应的 设置可以爆炸(Set Can Explode) 节点,如下所示。

    Copy Node Graph

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    单击该图像右上角的图标来复制蓝图,并将它粘贴到项目中。

  9. 在蓝图编辑器工具栏中,单击 编译(Compile) 以更新蓝图,单击 保存(Save) 以保存更改。

结果

这些事件设置会在抓握和松开枪支时被调用。您将在蓝图的下一节中使用 bCanExplode 变量,防止手握枪支打击机器人时枪支发生爆炸。