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yaakuro
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4 - 部署关卡

部署关卡意味着您将从 UE4 到 Android 设备 烘焙启动 关卡。部署移动应用程序到 Android 设备上需要考虑诸多细节,包括(但不限于)Linux 电脑的编译环境、Android 设备的指令集,以及设备的渲染能力。因此,在将 ThirdPersonExampleMap 关卡部署到 Android 设备上之前需要进行常规部署前注意事项。

Linux 上的部署前注意事项

部署应用程序之前请参考列表。此列表有助于避免部署游戏到设备时可能出现的常见问题。

  • 单独提出虽嫌多此一举,但请确保 Android 设备与电脑正常连接。

  • 如尚未执行,则需要验证 Android 调试桥(adb)已列出连接的设备。在终端中输入 adb --help 即可了解 adb 的更多内容。也可查阅 Android 调试桥用户指南 ,了解 adb 和在电脑上设置程序的更多内容。

  • 为正确编译、烘焙、打包和部署游戏到 Android,需要安装 JDK 8,JAVA_HOME 环境变量设为 JDK 的正确版本。在终端中输入 echo $JAVA_HOME 即可验证 JAVA_HOME 是否正确设置。如未看到正确的 JDK 版本,下载 JDK 8 ,在 Linux 电脑上进行安装,并将 JAVA_HOME 环境变量设为新安装的 JDK。可在 Android SDK 项目设置 中设置 JAVA_HOME 环境变量。

  • 必须确定针对恰当的 ARM 架构进行编译,否则项目将无法正确部署。验证在设备上使用的指令集后,可在编辑器中选择合适的 ARM 架构支持:导航至 Edit > Project Settings...> Android > Build,选择 Support arm7Support arm64

  • UE4 当前版本不提供 Linux 上的 Vulkan 渲染支持。

  • 不同 Android 设备支持的纹理格式均有所不同。如您不确定自己的 Android 设备支持哪些纹理格式,可将目标纹理设为多数 Android 设备均支持的 Ericsson Texture Compression 1(ETC 1)压缩方案。如要了解支持多种纹理的详细内容,请在查阅 为不同 GL 纹理创建多个 APK 上的 Android 文档。

查看可用纹理格式

如有兴趣了解当前支持纹理的更多内容,可参考下表中 Android 设备常见支持纹理的快速概览。

格式

描述

ETC1

所有Android设备均支持,但无法压缩透明纹理(其保存为未压缩)。如果需要透明度来获得更好的压缩,建议使用RGB和单独的透明纹理。

ETC2

所有OpenGL 3.x类设备均支持,并支持透明度压缩。

ATC

Qualcomm Adreno GPUs支持,并支持透明度压缩。

DXT

Nvidia Tegra GPUs支持,并支持透明度压缩。

PVRTC

PowerVR GPUs支持,并支持透明度压缩。

ASTC

最新的纹理压缩格式,可指定块大小来进行质量控制,支持透明度压缩。可在部分设备上使用,为Vulkan Level 1所必需。

部署关卡

通读部署游戏到 Android 设备最重要的注意事项后,即可开始部署进程。

  1. 首先打开 ThirdPersonExampleMap

    点击查看全图。

  2. 点击 主工具栏Launch 图标旁边的箭头,打开 Devices 菜单。

    点击查看全图。

  3. Devices 菜单打开后,选择您的 Android 设备。

    点击查看全图。

  4. 此时,虚幻引擎将把关卡部署到 Android 设备。

    如视频中所示,UE4 将在编辑器右下角更新应用程序的部署进程。

  5. UE4 完成烘焙并启动项目后,关卡将在设备上运行。您还将看到一个虚幻引擎图表,可从 Android Applications Drawer 中进行访问。

    LinuxAndroid_Step29.png

决定支持的纹理格式

如您仍在考虑 Android 设备支持哪些纹理格式,请尝试以下步骤:

  1. 游戏在设备上运行时,用 4 根手指点击屏幕。

    LinuxAndroid_Step30.png

    将出现一个对话框,显示 Android 设备支持的纹理格式。

最终结果

恭喜!现在 Third Person Example 地图便已在 Android 设备上运行。

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