Language:
Page Info
Engine Version:
Share

1.在场景中放置摄像机

如果您是 虚幻引擎4 (UE4)的新手,您可能想先阅读我们的编程快速入门教程 。对于本教程,我们假设您熟悉以下操作:创建项目,向项目添加C++代码,编译代码,以及在UE4中向 Actor 添加 组件

  1. 我们将从创建一个新的基本代码项目开始,名为“HowTo_AutoCamera”,其中包含初学者内容。我们需要做的第一件事是在我们的场景中创建两个摄像机。由于设置摄像机有多种方法,在这里我们将使用最常见的两种方法。对于我们的第一个摄像机,前往 放置浏览器(Placement Browser) 中的 模式(Modes) 选项卡,单击 放置(Place) 或按 Shift+1。在 所有类(All Classes) 部分,您将找到一个 摄像机(Camera) Actor。将其拖拽到 关卡编辑器(Level Editor) 中,并将其放置在合适的位置,以便它能清楚地看到我们的场景。

    PlaceCameraActor.png

    完成此操作后,只要我们选择了新的 摄像机Actor(Camera Actor)关卡编辑器(Level Editor) 窗口就会有一个画中画视图,显示该 摄像机Actor(Camera Actor) 可以看到的内容。

    CameraOnePlacement.png

  2. 对于我们的第二个摄像机,我们将使用一种更深入的方法,让我们可以进行更多的控制。首先,单击 放置浏览器(Placement Browser)模式(Mode) 选项卡中的 基本(Basic),并将一个 立方体(Cube) 拖放到 关卡编辑器(Level Editor) 窗口中。

    PlaceCube.png

    在这一步骤中,我们几乎可以使用任何Actor类。用我们在快速入门教程中创建的MyActor类来替代立方体(Cube)可能会很有趣。

  3. 放置我们的 立方体(Cube) Actor后,单击 详细信息(Details) 面板中的 +添加组件(+ Add Component) 按钮,来为 立方体(Cube) 添加 摄像机组件(CameraComponent)。您现在可以设置该 摄像机组件(CameraComponent) 的位置和旋转,让我们看到一个不同于我们之前放置的 摄像机Actor(CameraActor) 的场景视图。

    CameraTwoPlacement.png

  4. 我们应该打开 约束高宽比(Constrain Aspect Ratio) 来自定义我们的 摄像机组件(CameraComponent),以便它与我们的 摄像机Actor(CameraActor) 上的设置匹配。这会使摄像机视图之间的转换更流畅,但这不是必需的。

    CameraAspect.png


设置好我们的场景后,我们现在可以开始创建控制摄像机视图的类。