Language:
Page Info
Engine Version:
Share

编程指南

虚幻引擎4为程序员提供了两套工具集,可联合使用来加速开发工作流。新的Gameplay类、Slate和Canvas用户接口元素 以及编辑器功能可以使用C++语言来编写,并且在使用Visual Studio或XCode编译后可以在虚幻编辑器中反映出全部变更内容。蓝图可视化脚本系统 是一个强大的工具,可通过连接函数区块和属性引用在编辑器中实现类的创建。

C++类可以作为蓝图类的基类使用。因此,程序员可以设置基本的Gameplay类,随后再由关卡设计师来对它们进行子类和迭代处理。

入门

ue4_icon.png

编程快速入门

创建您的第一个代码项目,并添加新的C++类。

创建您的第一个代码项目,并添加新的C++类。

ue4_icon.png

UE4中的C++编程简介

面向初次使用虚幻引擎的C++程序员的入门指南

面向初次使用虚幻引擎的C++程序员的入门指南

开发设置

ue4_icon.png

编译配置参考

解决方案和项目编译配置的参考指南。

解决方案和项目编译配置的参考指南。

ue4_icon.png

从源代码构建虚幻引擎

从源代码构建虚幻引擎

从源代码构建虚幻引擎

ue4_icon.png

代码编写标准

Epic Games在虚幻引擎4基础代码中使用的标准和规则。

Epic Games在虚幻引擎4基础代码中使用的标准和规则。

ue4_icon.png

编程工具

可供程序员在虚幻引擎中使用的应用、工具和加载项。

可供程序员在虚幻引擎中使用的应用、工具和加载项。

ue4_icon.png

符号调试器

用于调试因为引擎崩溃生成的小型转储文件的工具。

用于调试因为引擎崩溃生成的小型转储文件的工具。

ue4_icon.png

C++中的控制台变量

控制台管理器的总览与创建控制台变量的实现细节。

控制台管理器的总览与创建控制台变量的实现细节。

ue4_icon.png

编译游戏项目

使用Windows上的Visual Studio或Mac上的Xcode编译单个游戏项目。

使用Windows上的Visual Studio或Mac上的Xcode编译单个游戏项目。

ue4_icon.png

管理游戏代码

添加代码和生成项目文件。

添加代码和生成项目文件。

ue4_icon.png

C++类向导

UE4中C++类向导的总览。

UE4中C++类向导的总览。

ue4_icon.png

为UE4设置Visual Studio

如何设置Visual Studio以使用虚幻引擎4进行开发的提示、技巧和技术。

如何设置Visual Studio以使用虚幻引擎4进行开发的提示、技巧和技术。

ue4_icon.png

UnrealVS扩展

本指南说明如何安装、设置和使用Visual Studio的UnrealVS扩展。

本指南说明如何安装、设置和使用Visual Studio的UnrealVS扩展。

ue4_icon.png

BuildGraph

使用 BuildGraph 脚本编写系统自定义版本。

使用 BuildGraph 脚本编写系统自定义版本。

ue4_icon.png

安装版本参考

此页面讲述安装版本流程,包括如何编写安装版本脚本的概览。

此页面讲述安装版本流程,包括如何编写安装版本脚本的概览。

ue4_icon.png

BuildGraph 脚本任务

了解如何利用 BuildGraph 创建自定义任务。

了解如何利用 BuildGraph 创建自定义任务。

ue4_icon.png

BuildGraph脚本任务

学习BuildGraph如何帮助您创建自定义任务。

学习BuildGraph如何帮助您创建自定义任务。

ue4_icon.png

BuildGraph 使用

此页面提供了 BuildGraph 脚本的使用示例。

此页面提供了 BuildGraph 脚本的使用示例。

虚幻引擎架构

无论是用C++、蓝图还是结合两者进行编程,底层的虚幻架构都是相同的。

ue4_icon.png

游戏模块

编译成 DLL 的游戏项目的游戏性相关类的集合。

编译成 DLL 的游戏项目的游戏性相关类的集合。

ue4_icon.png

插件

如何创建虚幻引擎插件。

如何创建虚幻引擎插件。

ue4_icon.png

游戏性类

创建和实现游戏性类的参考。

创建和实现游戏性类的参考。

ue4_icon.png

函数

创建和实现游戏性类函数的参考。

创建和实现游戏性类函数的参考。

ue4_icon.png

元数据说明符

声明UClasses、UFunctions、UProperties、UEnums和UInterfaces时使用的元数据关键词,指定其与引擎和编辑器诸多方面的相处方式。

声明UClasses、UFunctions、UProperties、UEnums和UInterfaces时使用的元数据关键词,指定其与引擎和编辑器诸多方面的相处方式。

ue4_icon.png

结构体

创建和实现游戏性类结构体的参考。

创建和实现游戏性类结构体的参考。

ue4_icon.png

接口

创建和实现接口的引用。

创建和实现接口的引用。

Gameplay架构

ue4_icon.png

Actors

对基本gameplay元素、Actor和对象进行解释。

对基本gameplay元素、Actor和对象进行解释。

ue4_icon.png

ue4_icon.png

属性

关于为Gameplay类创建和实现属性的参考。

关于为Gameplay类创建和实现属性的参考。

ue4_icon.png

字符串处理

UE4 中可用字符串类的总览,以及 FName、FText 和 FString 的参考指南。

UE4 中可用字符串类的总览,以及 FName、FText 和 FString 的参考指南。

ue4_icon.png

TArray:虚幻引擎中的数组

ue4_icon.png

Gameplay定时器

用于按设定间隔执行操作的定时器构造函数。

用于按设定间隔执行操作的定时器构造函数。

ue4_icon.png

TMap

TMap主要由两个类型定义(一个键类型和一个值类型),以关联对的形式存储在映射中。

TMap主要由两个类型定义(一个键类型和一个值类型),以关联对的形式存储在映射中。

ue4_icon.png

TSubclassOf

ue4_icon.png

TSet

Tset是一快速容器类,(通常)用于存储在排序不重要的情境中的特殊元素。

Tset是一快速容器类,(通常)用于存储在排序不重要的情境中的特殊元素。

ue4_icon.png

对象

基本游戏性元素、Actor 和对象的解释。

基本游戏性元素、Actor 和对象的解释。

ue4_icon.png

虚幻智能指针库

智能指针的自定义实现,包括弱指针和不能设置为NULL的共享引用。

智能指针的自定义实现,包括弱指针和不能设置为NULL的共享引用。

ue4_icon.png

资源和包的版本控制

使用自定义序列化代码和版本控制以控制如何从资源和包加载Object。

使用自定义序列化代码和版本控制以控制如何从资源和包加载Object。

Gameplay指南

游戏控制的摄像机 4.9 第一人称射击游戏教程 4.15 玩家输入和Pawns 4.9 变量、定时器和事件 4.9 组件和碰撞 4.9 玩家控制的摄像机 4.9 使用UMG的用户接口 4.14

虚幻引擎API参考

ue4_icon.png

虚幻引擎C++ API参考

虚幻引擎C++源代码的API编程参考

虚幻引擎C++源代码的API编程参考

系统指南

ue4_icon.png

动画节点技术指南

指南,说明如何创建在动画蓝图图表中使用的新节点。

指南,说明如何创建在动画蓝图图表中使用的新节点。

ue4_icon.png

自动化系统概述

概括叙述用于单元测试、功能测试和内容压力测试的自动化系统。

概括叙述用于单元测试、功能测试和内容压力测试的自动化系统。

ue4_icon.png

蓝图技术指南

关于程序员应用蓝图的技术指南。

关于程序员应用蓝图的技术指南。

ue4_icon.png

Online Subsystem 概述

在线平台相关的几个系统的概述

在线平台相关的几个系统的概述

ue4_icon.png

Online Subsystem Steam

Online Subsystem Steam的概述,包括如何设置项目以在Valve的Steam平台上分发。

Online Subsystem Steam的概述,包括如何设置项目以在Valve的Steam平台上分发。

ue4_icon.png

图形编程

针对图形程序员的渲染系统使用和着色器编写信息。

针对图形程序员的渲染系统使用和着色器编写信息。

ue4_icon.png

Slate 用户界面框架

创建工具及游戏用户界面的跨平台用户界面框架。

创建工具及游戏用户界面的跨平台用户界面框架。

ue4_icon.png

虚幻构建系统

用于编译引擎和游戏项目的虚幻引擎自定义构建系统。

用于编译引擎和游戏项目的虚幻引擎自定义构建系统。

资源处理参考指南

ue4_icon.png

异步资源加载

运行时期间加载和卸载资源的方法。

运行时期间加载和卸载资源的方法。

ue4_icon.png

资源注册表

说明编辑器如何发现资源及如何使编辑器在资源加载前了解有关资源类型的更多信息。

说明编辑器如何发现资源及如何使编辑器在资源加载前了解有关资源类型的更多信息。