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2.2 - Actor跟踪

blueprint_advanced_2_2.png

BP_Spotlight_Follow 蓝图在事件图表中包含使它可以检测到玩家Pawn距其的距离,且当玩家Pawn进入指定的 检测范围(Detection Range) 时使它转而面向Pawn的脚本。铰链网格体(Hinge mesh) 组件控制聚光源绕Y轴的旋转,聚光源网格体(Spotlight mesh) 组件仅更改其绕X轴的旋转,需要对其进行限制以防止其被铰链裁剪。

事件图表

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查找查看旋转(Find Look at Rotation) 节点在开始位置和结束位置给定的情况下生成旋转数值。然后生成的旋转数值可以应用给位于开始位置的组件,以使它朝向结束位置。在此蓝图中,开始位置是聚光源所在的位置,结束位置是玩家Pawn所在的位置。“旋转体(Rotator)”数值将被分解,得到的 绕X轴的旋转(Pitch)绕Y轴的旋转(Yaw) 数值将分别应用给聚光源和铰链静态网格体组件。

RInterp(用于在两个旋转数值之间进行插值)等插值节点用于为每帧都执行的节点输入数值,例如连接到 ReceiveTick 事件或时间轴上的 Update 引脚的节点。从本质上来说,它们基于指定的 插值速度(Interp Speed)当前数值(Current Value) 平滑混合到 目标数值(Target Value)。要使这些节点有效,必须提供 增量时间(Delta Time) 数值。 在此蓝图中,增量秒数(Delta seconds) 变量从 Event Tick 输出设置。在本示例中,RInterp 节点与 设置场景旋转(Set World Rotation) 节点相连接,以平滑旋转 聚光源网格体(Spotlight mesh)铰链网格体(Hinge mesh) 组件,其中 插值速度(Interp Speed) 较慢,以使聚光源略微滞后于其目标。