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15.これから先のこと

このサンプル ツリーを使って、さらに色々なことができます。以下を試してみてはいかがでしょう?

  • Dot Product ノードを使って、AI の正面にいる時にのみ AI Character がプレイヤーを追いかけるようにする。

    • オプション:Dot Product の一部として AI Character の回転を使用する代わりに、頭部のジョイントの回転を使う。

    • さらに追加オプション:Animation ブループリントで、頭部のジョイントの回転を制御する機能を追加し、AI が周囲を見回すサービスを作成する。

  • 攻撃機能を AI Character およびそのビヘイビアツリーに追加する。

  • プレイヤーが最後にいた場所を保存する代わりに、最後から 3 ~ 5 ヶ所の位置を保存し、プレイヤー キャラクターが見えなくなってしまったら、最も行っていそうなベクターを計算し、それに沿って一定の時間、移動させる。

  • キャラクターを追跡せずにグラウンドに立っているだけの状態から、その Home Location 近くで少し移動させる。

  • パトロール地点 アクタ を作成し、それらの間を AI にランダムに移動させる。

    • 追加オプション:パトロール地点に関連するパトロール地点を保存して、規則的に移動するようにする。

    • さらに追加オプション:パトロール地点に許容できる関連地点をたくさん保存し、 AI にそれらの中から選択させる。

    • 高度な追加オプション:Environment Query System を使って、AI にとって最善のパトロール地点を選択する。

  • Environment Query System をビヘイビアツリーに統合し、立つ、または検討する場所を選択する。

  • パトロール中は AI Character の移動速度を歩行に変えるが、プレイヤーを追いかける時は走行にする。

AI

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