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4.Character ブループリントのセットアップ

キャラクター が既に入っているプロジェクトを作成したので、人型の スケルタルメッシュ とその Animation ブループリントをご利用いただけます。このチュートリアルではこうしたものを使用しますが、ご自分のものを使って頂いても構いません。

このキャラクターが新規 AI キャラクターになります。例えばポーンではなくキャラクターを使う理由は、Character Movement コンポーネントの機能にアクセスするためです。

ステップ

  1. コンテンツ ブラウザ で AI_Character ブループリントを ダブルクリック して、編集用に開きます。

  2. [Components (コンポーネント)] パネルで Mesh コンポーネントを選択します。

    meshComp.png

  3. [Details (詳細)] パネルの [Mesh] カテゴリで SK_Mannequin (または独自の) スケルタルメッシュ を探します。

    assignSkelMesh.png

  4. Mesh コンポーネントを、カプセル内の真ん中に来るように移動させます。

  5. Mesh コンポーネントを回転させて、青色の Arrow コンポーネントがポイントする方向を向くようにします。

  6. [Details] パネルの Animation カテゴリで ThirdPerson_AnimBP を Animation Blueprint Generated Class (Animation ブループリントが生成したクラス) プロパティに割り当てます。

    assignAnimBP.png

  7. [Components] パネルで CapsuleComponent を選びます。次に、[Details] パネルで Capsule Half Height (カプセルの半分の高さ)Capsule Radius (カプセルの半径) を調整して スケルタル メッシュ を囲むようにします。

    shapeCat.png

  8. Character Movement コンポーネントを選択します。

    charmve.png

  9. [Details] パネルの Movement Component カテゴリで、 Agent Radius (エージェントの半径)Agent Height (エージェントの高さ) の値を調整します。

    agentProps.png

    Agent Radius は最低でもカプセルの半径、そして Agent Height は少なくともカプセルの「半分の高さ」の 2 倍になるように設定します。

  10. Character Movement コンポーネントを選択した状態のまま、 Character Movement カテゴリの [Max Walk Speed (最高歩行速度)] プロパティを 400 に変更します。

    maxWalk.png

  11. [Class Defaults] ボタンをクリックして、新規 AI Controller (Follower_AI_CON) を [Pawn] カテゴリの [AIController Class] プロパティに割り当てます。

    AI_con.png

  12. コンパイルおよび保存します。