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11.FindPlayer EQS を作成する

これは 2 つある Environment Queries(環境クエリ) の単純な方です。AI の 1500 ユニット内にあるすべての TopDownCharacters のリストを戻して、次に AI が TopDownCharacters が見えるかをテストするだけだからです。AI が TopDownCharacters を見ることができれば、ビヘイビア ツリーで ActorToFleeFrom が得られます。

このプロセスを実現するには多くの方法があり、それぞれ長所と短所があります。この場合 EQS を使用すると、後でさらにテストを追加して、そこから実行する ベストな 敵 (TopDownCharacter) を選ぶことができます。

以下は簡単な用語集です。

  • Generator は、Context に関連して Item を作成します。

  • Item は多くの場合、 Context (Item X は Context Y からどれくらい離れているか) に関連して Test で使用されます。

  • Item は Test 結果に基づき選別またはスコアリングされます。

ステップ

  1. はじめに、コンテンツ ブラウザ にある FindPlayer Environment Query アセットをダブルクリックします。

    findPlayerAsset.png

    これで以下のような Environment Query エディタが開きます。

    startingEQ.png

    Environment Query エディタは、ビヘイビア ツリー エディタとほぼ同じように機能します。

  2. Update Graph エリアで右クリックして、コンテキスト メニューから ActorsOfClass を選択します。

    createGetActors.png

    以下のような ActorsOfClass Generator が作成されます。

    cga_made.png

  3. Environment Query エディタでノードを接続するには、Behavior Tree エディタで行ったのと同じように、Root ノードの下から ActorsOfClass ノードの上にドラックします。

    connected.png

    ひとつの Environment Query に対してひとつの Generator だけが存在できます。

  4. 次に ActorsOfClass ノードを選択して設定し、[Search Radius][Searched Actor Class] のプロパティを変更します。

    aoc_details.png

    • Search Radius = 1500

    • Searched Actor Class = TopDownCharacter

    この Generator は、この半径内で、特定クラスのすべてのアクタを見つけて、そこから Item を作成します。

  5. トレース テストを ActorsOfClass ノードに追加します。

    addTraceTest.png

    トレース テストはコンテキストがアイテムに対する視線 (line of sight ) があるかをチェックするのに役立ちます。この場合、AI から Item (この場合 TopDownCharacters/Players )です。

  6. ActorsOfClass ノードを左クリックして Trace Test を選択します。[Details] パネルで、 Bool Match プロパティを false に変更します (チェックを外す)。

    aoc_TraceFinal.png

以上です!