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EventGraph

すべての Animation ブループリントにはひとつの EventGraph (イベントグラフ) があります。 Event Graph は特殊なアニメーション関連のイベント一式を使用して、ノードのシーケンスを開始する標準の グラフ です。EventGraph の最も一般的な利用法は、 AnimGraph 内でアニメーションを操作するために、 ブレンド スペース と他のブレンドノードで使用する値の更新処理です。

EventGraph

例えば、Animation ブループリントの EventGraph は、方向と速度の値を決める際に所有ポーンのベロシティを使用します。この 2 つの値は、AnimGraph 内のブレンド スペースへの入力値として使用して、アイドル アニメーションと様々な方向へ動くアニメーションをブレンドすることができます。 同様に、所有するポーンのピッチとヨーの値を別のブレンド スペースの入力値として使用して、前述のアニメーションの動作を維持しつつ、メッシュが見ている方向に狙いを定めさせるために加算的に適用された様々な照準ポーズをブレンドすることができます。

Animation Event

様々なイベントが、Animation ブループリントを初期化し、更新するためにアニメーション システムによって呼び出されます。こうしたイベントは Event Graph に配置し、機能を実装またはオーバーライドすることができます。

Blueprint Initialize Animation

Blueprint Initialize Animation event は、初期化処理を行うために Animation Blueprint インスタンスが作成されると一度だけ実行されます。

Initialize Anim Event

ピン

説明

出力ピン

Exec (Blank)

BlueprintInitializeAnimation() event がコードで実行されると、各フレームで一回発行されます。

Blueprint Update Animation

Blueprint Update Animation event は、フレーム毎に実行され、 Animation ブループリントが必要な値の計算と更新をできるようにします。このイベントは EventGraph の更新ループへのエントリ ポイントです。最終更新されてからの経過時間は DeltaTimeX ピンから入手可能であり、時間依存の補間や増分更新を実行することができます。

Update Anim Event

ピン

説明

出力ピン

Exec (Blank)

BlueprintUpdateAnimation() Event がコードで実行されると、各フレームで一回発行されます。

Delta Time X

最終実行サイクルからの時間経過を出力します。

一般的なブループリントのスクリプティング情報については スクリプト処理の基礎 のページを、ノード ベースのグラフのコマンドについては ノードで作業する をご覧ください。