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Animation ブループリント エディタ

アニメーション ブループリント エディタ は標準の ブループリント エディタ と類似した機能がありますが、キャラクター アニメーションのスクリプティングに重点を置いています。

アニメーション ブループリント エディタのユーザー インターフェースの内容については以下の各セクションをご覧ください。

AnimGraphUI.png

1.ツールバー

アニメーション ブループリント エディタの ツールバー では、 ブループリント エディタのツールバー と同様に、ブループリントをコンパイルし、コンテンツ ブラウザ で Animation Blueprint アセットを保存、検索し、[Class Settings][Class Defaults] の設定を定義します。 ツールバーの右端に、エディタのツールバー があり、UE4 の様々なアニメーション ツール間で切り替えることができます。

2.ビューポート

ビューポート ウィンドウでは、選択したスケルタルメッシュで Animation アセットの再生をプレビューし、アセットに関する情報が表示されます。ライティング モードの変更、スケルトンのボーンの表示、非表示、アニメーションの再生速度の調整、ターンテーブル上でスケルタルメッシュを自動的に回転させてあらゆるアングルから見ることもできます。

3.グラフ

[Graph (グラフ)] パネルには主要な 2 つのグラフがあります。ひとつは、イベントグラフ です。これには、スケルタルメッシュのポーズの更新をトリガーするために使うアニメーション イベント ノードが含まれます。もうひとつは、 Anim Graph です。これは、現在のフレームに対するスケルタルメッシュの最終ポーズを評価するために使用します。 この 2 つのグラフは合わせて機能し、ゲームプレイ中にキャラクターが行うロジックとポーズを操作します。

4.詳細 / プレビュー シーンの設定

Animation ブループリント エディタの [Details (詳細)] パネルは、ブループリント エディタの 詳細パネル と同じで、作成した変数に関連するプロパティやグラフ内に配置したノードにアクセスして編集することができます。

このセクションには、Preview Settings のタブもあります。このタブでは、プレビューとして使う アニメーション モードアニメーション を定義、プレビューに使う スケルタルメッシュ の切替え、適用するビューポートのライティング、ポスト プロセスの設定を切り替えることが可能であり、様々なライティングを適用した設定をプレビューすることができます。

5.My Blueprint

My Blueprint パネルはブループリント エディタにもあり、Animation ブループリントに含まれるグラフ、関数、変数やその他の関連プロパティのリストを含みます。

6.Anim プレビュー エディタ / アセット ブラウザ

アニメーション プレビュー エディタ では、ビューポートのスケルタルメッシュを更新する変更を変数に加えることができます。 [Edit Defaults (デフォルトを編集)] モードに切り替えて変数に変更を加えて、それをデフォルト値に適用することができます。 別のタブにある アセットブラウザ では、Skeleton アセットに関連し、そうした Skeleton アセットが使用可能なすべての Animation アセットを表示させることができます。