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4 - ブレンド設定を確定する

ブレンドしたアニメーションをレイヤー化し、どのボーンからブレンドを開始するかについて定義します。

  1. UE4ASP_HeroTPP_AnimBlueprintAnimGraph 内で、Layered blend per bone ノードをクリックします。次に、 [Layer Setup] セクションを展開し、+ 記号をクリックします。

    Animations17.png

  2. Bone Namespine_01 と入力します。次に [Blend Depth]1 に設定し、[Mesh Space Rotation Blend] にチェックを入れます。

    Animations18.png

    このような設定で、射撃する AnimMontage を spine_01 ボーンから開始してスケルトンにブレンドすることができます。

  3. [MyBlueprint] ウィンドウ内で EventGraph を開きます。

    Animations18b.png

  4. Cast To Ue4ASP_Character ノードの As Ue4ASP Character ピンをドラッグして Get Fire Button Down ノードを追加します。

    Animations19.png

    これで、プレイヤーが発射ボタンを押しているか否かがわかります。

  5. B を押したまま、グラフ内で 左クリック して、Branch ノードを作成し、それを Set Crouching の後に接続します。

    Animations20.png

    Condition に、FireButtonDown ピンを差し込みます。

  6. グラフ内を 右クリック して、 Montage Is Playing ノードを追加し、Fire_Shotgun_Ironsights_Montage を割り当てます。

    Animations22.png

  7. Montage Is Playing ノードの Return Value から、 Branch を追加します。

  8. 以下の図のように、ステップ 5 の Branch を、新しい Branch に接続します。Montage to Play が使用するモンタージュに設定されている Montage Play ノードを追加します。

    Animations23.png

    これで、モンタージュが現在再生しているかをチェックし、再生している場合はそれを再生しないようにします (再生していなければモンタージュを再生します)。

  9. コンパイル保存 してから、ブループリント を閉じてレベル内の既存の ThirdPersonCharacter を削除します。

    Animations24.png

    これでレベル内に配置されているものではなく、Game Mode で定義した選択したキャラクターを使用することができます。

  10. エディタで Play (再生) します。

最終結果

左マウスボタン を押したままにすると、キャラクターが射撃する AnimMontage を再生します。 射撃中に歩き回ったり、しゃがんで射撃することもできます ( C を押した状態で)。 このガイドの内容で、メレー攻撃、リロードのアニメーションや移動中に行うその他のアニメーションを再生できるようにします。

Anim Montage で作成し、割り当てた UpperBody スロットを、他の Anim Montage にも割り当てることができます。 AnimGraph には Slot ノードが割り当てられているため、このスロットが割り当てられている Anim Montage を再生するたびに、定義した設定で再生されます。

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