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4 - 仕上げ

Character ブループリントを更新し、コントローラーの回転を処理する方法を変更したり、テスト前に簡単な問題に対処します。

ステップ

  1. 「Content/AnimStarterPack」 フォルダで、Ue4ASP_Character ブループリントを開きます。

  2. [Components] ウィンドウで Ue4ASP_Character をクリックし、[Details (詳細)][Use Controller Rotation Yaw] のチェックを外します。

    step4_04.png

    その結果、キャラクターが自動的にコントローラの yaw の位置に向くのを防ぎます。

  3. [Components] ウィンドウで [CapsuleComponent] をクリックします。次に [Details (詳細)] パネルの [Hidden in Game (ゲーム内で非表示)] オプションにチェックを入れます。

    HideCapsule.png

    これでゲームプレイ中にデバッグのコリジョン表示が非表示になります。

  4. MyBlueprint[EventGraph] をクリックします。次に Crouching セクションを見つけて、InputAction Crouch ノードを C Key Event に置き換えます。

    step4_05.png

    これでウィンドウの左上隅にあるコンパイル ボタン上の黄色の警告記号が取り除かれます。プロジェクトはデフォルトでAction Mapping for Crouch (しゃがむためのアクション マッピング) をもっていないため、しゃがむために C ボタンを使用します (必要に応じてこれに対してどの Key Event でも使用可能)。

  5. コンパイル保存 してから、ブループリントを閉じます。

  6. レベルから ThirdPersonCharacter を取り除きます。

    DeleteCharacter.png

    これでレベル内に配置されているものではなく、Game Mode で割り当てたキャラクターを使用するようになります。

  7. [Play (プレイ)] ボタンをクリックして、エディタでプレイします。

最終結果

エディタでプレイする場合、キャラクターは静止状態で照準を合わせ、マウスの動きに反応し、マウスの方向を指し示します。マウスがキャラクターの背後にある場合、およびキャラクターが走っている間、キャラクターが後ろを向かないようにいくつかの制約があり、マウスを動かすとキャラクターの胴もポイントしている方向に向きます。

これをさらに進めて、キャラクターがある方向に照準を合わせ、その方向に射撃アニメーションを再生、および (または) キャラクターがある方向に移動またはしゃがんでいる間に射撃アニメーションを再生することができます。こうしたことを行うには、既存アニメーションに レイヤー化されたアニメーションを使用する の操作ガイドをご覧ください。照準できるようになったので、キャラクターの手に武器をアタッチする例が掲載されている スケルタルメッシュのソケット をご覧いただくこともできます。