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3.コンテキストの設定

Prerequisite Topics

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これで、Dialogue VoicesDialogue Wave がセットアップされました。クエストの NPC に何らかのロジックを与えて、あいさつに適切なコンテキストを作成します。 Dialogue Context には、少なくとも 2 つの Dialogue Voice、 ひとりの Speaker およびダイアログが Directed At される少なくとも 1 つの Dialogue Voice があります。

  1. Box コンポーネントを Mixamo_SWAT ブループリントに追加します。

    AddBoxComponent.png

  2. ビューポートBox コンポーネントを調整し、キャラクターの高さぐらいになるようにし、彼女の前の距離を延ばします。彼女にオーバーラップしないようにするか、彼女の Capsule コンポーネントをoverlap event を生成しないように設定します。そうしないと、 彼女自身が会話ロジックをトリガーします。

    TriggerVolume.png

  3. Greeting という名前の新規 Dialogue Wave 変数を追加します。

  4. ブループリントをコンパイルし、以前作成した QuestGreetingDialogue Wave にデフォルト値を設定します。

    QuestGreetingDetails.png

  5. 以下のブループリント グラフを設定することができます。

    Copy Node Graph

    DialogueContextBP.png

    このグラフは以下を行います。

    • 何かが Box コンポーネントにオーバーラップした後、アクティベートします。

    • Overlapping ActorDialogue Voice 変数を追加した MixamoCharacter_Master にキャストします。

    • Overlapping Actor からの音声を取得し、それを Dialogue ContextTarget として使用します。

    • Dialogue ContextSpeaker に Quest NPC の声を使用します。

    • 正しい Dialogue Context を使って Quest NPC の場所で Greeting という名前の Dialogue Wave を再生します。

    Mixamo Animation パックには、ダイアログのセットアップをテストするために使用できる Game Mode があります。

  6. [World Settings] を開きます。

  7. GameMode OverrideMixamoGame に設定します。

  8. Default Pawn ClassMixamo_Adam または Mixamo_Zoe に設定します。

    SetDefaultPawn.png

    QuestNPC をレベルに配置すると、Adam または Zoe でそれらに向かい、ダイアログをトリガーすることができます。