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キューブマップの使用方法

本ページでは、エンジンにインポートした後のキューブマップの活用方法について説明します。

キューブマップの使用

アンリアル・エンジン 4 では様々な方法でキューブマップを適用できます。頻繁に使用される用途は、アンビエント キューブマップとマテリアル内のキューブマップです。

アンビエント キューブマップ

Ambient Cubemap は与えられた画像からシーンを照らします。 |画像は遠くにある球へマッピングされています (あらかじめブラー処理がされた画像に格納されたミップマップと一緒にキューブマップ テクスチャとして実装されています)。 ブラー処理がされた画像は、さまざまな光沢 (はっきりした反射 vs.ブラー処理がされた反射) を放つスペキュラ ライティングで使用できるように計算されています。これはディフューズ ライティングにも使用できます。 このエフェクトはマテリアルが照らされている位置とは無関係です。ビューアーの位置、マテリアルのラフネス (スペキュラ エフェクト)、そしてマテリアルのサーフェス ノーマルの全てが設定に考慮されています。

アンビエント キューブマップのローカル空間のシャドウイングはかなり制限されます (SSAO のみ)。空のライトを表現する場合は Sky Light を変わりに使ってください。

Ambient Cubemap は与えられた画像からシーンを照らします。画像は遠くにある球へマッピングされています (あらかじめブラー処理がされた画像に格納されたミップマップと一緒にキューブマップ テクスチャとして実装されています)。

ライティングはさまざまな方向から差し込むため、この光源タイプに単にシャドウマップを使用することはできません。隣接するジオメトリからコンタクト シャドウを取得するために SSAO を適用します (アンビエント オクルージョン ) をご覧ください)。

アンビエント キューブマップのレンダリングをトグルするために、「Lighting Image Based Lighting」表示フラグが使用されます。

Ambient Cubemap

AmbientCubemapTexture.png

この画像のキューブマップの画像は、自動的に「longlat」形式にレイアウトされています。

プロパティ

説明

Cubemap Texture

アンビエント ライティングに使用したキューブマップです。テクスチャは、球の経緯度を表現するアンラップ形式の「.hdr」画像をインポートして作成します。エンジンはテクスチャのブラー処理バージョンを自動的に事前計算し、あるキューブマップテクスチャへ結果を格納します。テクスチャの低解像度ミップは、 HDR 環境の事前コンボリューション (畳み込み演算) したバージョンを格納します。

Intensity

エフェクトの輝度のスケーリング係数です。潜在的用途: 既存キューブマップの輝度の微調整

Tint

キューブマップに適用するフィルタのカラーです。潜在的用途: 既存キューブマップの色付け、空の色の変化のアニメーション

この画像のキューブマップは、Paul Debevac氏の光プローブを題材にしています。 http://gl.ict.usc.edu/Data/HighResProbes/