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テクスチャのプロパティ

Texture Editor

テクスチャ エディタ では、テクスチャ アセットをプレビューし、そのプロパティを変更できます。カラー調整を適用したり、圧縮と LOD (Level of Detail) 設定を変更することもできます。

テキスチャ エディタ UI に関する詳細は、 テクスチャ エディタ UI を参照してください。

テクスチャ エディタを開く

テクスチャ エディタは通常、コンテンツ ブラウザ で Texture アセットを ダブルクリック して呼び出すことができます。

Details パネル

[Details] パネルは Texture アセットのプロパティを表示し、変更できるようにします。

[Details] パネルの一番上には、現在、テクスチャがどのように表示されているか、サイズや圧縮方法などテクスチャに関する統計、およびテクスチャのプラットフォーム固有の設定の情報が表示されます。

Level of Detail

[LOD] セクションには、ミップと LOD の設定が表示されます。

ミップマップ生成は、テクスチャのインポート中に起こり、テクスチャに対するミップマップ チェーンを作成します。ミップマップ チェーンは、複数レベルのサンプル画像から構成され、それぞれ 1 レベル前の解像度の半分になります。こうしたデータによって、より低いミップ (より低いメモリ帯域幅) を使用する場合、グラフィックカードは高速にレンダリングすることができます。また、一定距離で詳細なテクスチャがある場合に、見えるようになるテクスチャのエイリアシング (ちらつき) も減らします。この設定は、ミップマップ生成 (インポート中または設定変更時) にのみ影響を与えるため、実行時にパフォーマンスに影響を及ぼしません。

[Mip Gen Settings] ドロップダウン ボックスの、SimpleAverage 設定では、2x2 のカーネルサイズを使用し、すべての Sharpen 設定は、8x8 のカーネルを使用し、鮮明化するためのいくつかの負のウェイトがあります。Sharpen0 は鮮明化しませんが、すべての Sharpen 設定が使用する (4x4 ガウス カーネル) クオリティのダウンサンプリング フィルタを使用します。SimpleAverage と比較すると、不鮮明に見えますが、品質は高くなっています。

カラー コンテンツを使用する場合、鮮明化ではカラーチャンネルを個別に処理しません。ルミナンスは定義されたとおりに行われ、クロミナンス (色) 情報は、鮮明化されずにダウンサンプリングされます(現在、2x2 ですが 4x4 ガウスも可能)。これにより、一部の極端なケースでのカラーシフトを回避できます。わずかなカラーの陰影の圧縮は制限されるため、鮮明化は DXT compressor を向上させます。

アイテム

説明

Mip Gen Settings

このオプションでは、ミップマップ チェーンのコンテンツがどのように見えるかをカスタマイズできます。ミップマップを使用すると、テクスチャの詳細度を減らすことができます。ミップマップが取り込むブラーに対処するために、一部の情報損失を復元する目的でダウンサンプリング中に画像を鮮明化することが可能です。限られた量の鮮明化 (最高 4 から5 の値) を使用することで、パフォーマンスの損失やメモリに負荷をかけずに画像品質を高めることができます。強い鮮明化 (6 よりも大きな値) を使用すると、画像コンテンツ周囲で境界が暗くなったり明るくなったりします。しかし、これは一部の状況では許容される場合があります (アート スタイルやテクスチャ コンテンツに応じて)。

LOD Bias

テクスチャをアップロードする前に下げるミップレベルの数です。特定テクスチャの LODGroup の LOD バイアスの補正をするため、この値はマイナスになることもあります。LODBias、LODGroup の LOD バイアスおよび NumCinematicMipLevels は、テクスチャ用の最終の LOD バイアス値を形成するためにすべてまとめて追加されます。ディスク容量を節約するため、Unreal Frontend によってディスク上のクックデータから LOD バイアスが削除されているため、ミップレベルはゲーム内で到達できません。

Texture Group

LOD バイアスのためにテクスチャが属しているテクスチャ グループです。

Global Force Resident Mip Levels

ForceMiplevelsToBeResident のグローバルなシリアル化されたバージョンです。

Preserve Border

true ならば、ミップマップ生成中にテクスチャのボーダーは保たれます。

Num Cinematic Mip Levels

テクスチャがシネマティックな品質で強制的にストリームされた時に、シネマティック用途に、最高の解像度のミップレベルをいくつ保持するかを指定します。ゲームが通常通り実行されている間、このプロパティは通常の LOD バイアスのように動作します。値 1 はテクスチャのゲーム内の解像度を 1 ミップレベル単位で減らします。しかし、対応するテクスチャ グループがシネマティックス クオリティで設定されている場合、そのシネマティックスの高解像度ミップレベルがストリームインされます。

すべてのカラー テクスチャに対して何らかのミップの鮮明化を定義するのは良い考えです (例、Sharpen4)。カラーを保存していない法線マップや他のテクスチャも一見して詳細になりますが、実際には悪化している場合があります (例、ゆがんだ表面法線、スペキュラ(鏡面反射色) のエイリアシング)。

テクスチャ

テクスチャ セクションには、テクスチャ アセットのソース ファイルといくつかの追加設定に関する情報が表示されます。

アイテム

説明

Power of Two Mode

べき乗サイズでテクスチャをパディングする方法を示すドロップダウンです (必要な場合)。

Padding Color

Power of Two Mode によってリサイズされた場合に、テクスチャをパディングするために使う色です。

sRGB

テクスチャをガンマ補正するかしないかを設定します。通常のディフューズ テクスチャや、カラー値として表示するために使用したものは基本的に何でも、この値を true に設定する必要があります。テクスチャのカラー値に特別な意味があり、それがコードで設定されているなどの理由から、必ずそのままにしておく必要がある場合は、通常これを無効に設定します。法線マップの場合、カラー値は方向として解釈され、ガンマ補正すべきではないので、false に設定する必要があります。

X-axis Tiling Method

テクスチャの Y 軸のアドレス指定モードを設定します。

Y-axis Tiling Method

テクスチャの Y 軸のアドレス指定モードを設定します。

Dither Mip Map Alpha

true の場合、ミップマップのアルファ チャンネルと基本画像はLOD トランジションをスムーズにするためにディザリングされます。

Flip Green Channel

true の場合、テクスチャの緑チャンネルは反転されます。これは一部の法線マップで役立ちます。

Use Legacy Gama

SRGB に対応している場合に、FColor から FLinearColor への変換のために単純化したガンマ空間の使用を設定します。

Never Stream

true の場合、テクスチャは決してストリーミングされません。エンジンの制約に対する一時的な回避策です。

Filter

テクスチャをサンプリングする場合に使用するテクスチャのフィルタリング モードです。

調整

Adjustments (調整) セクションのオプションでは、実際のソース アートを変更することなくテクスチャのカラーを調整することができます。こうした変更は圧縮時に適用されます。

アイテム

説明

Brightness

指定した値を HSV の Value 成分に乗算し、テクスチャの明るさをスケーリングします。値が 1.0 より大きい場合は画像の明るさが増し、1.0 未満の場合は明るさが減少します。任意の数を入力できますが、最終的な V 値は 0.0 から 1.0 までの間の値 (ピクセル毎) にクランプされます。この設定のデフォルトは 1.0 です。

Brightness Curve

カーブを使ってテクスチャの明るさを調整します。各ピクセルの HSV Value 成分を指定された指数でべき乗します。べき乗関数によって定義されたカーブを用いて、画像の明るさを非線形にスケーリングします。値が 1.0 未満の場合は画像の明るさが増し、1.0 より大きい場合は明るさが減少します。任意の数を入力できますが、最終的な V 値は 0.0 から 1.0 までの間の値 (ピクセル毎) にクランプされます。この設定のデフォルトは 1.0 です。

Vibrance

0.0 から 1.0 までの範囲の数値を使用してテクスチャの彩度を調整します。これは、自然な状態で彩度の低い色の彩度を上げる、というカスタム アルゴリズムを採用しています。彩度の低いテクスチャ部分を、既に彩度の高いピクセルに一致させたい場合に役に立ちます。この設定のデフォルトは 0.0 です。

Saturation

指定した値を HSV の Saturation 成分に乗算し、テクスチャの色の彩度 (saturation) をスケーリングします。値が 1.0 より大きい場合は彩度が増し、1.0 未満の場合は減少します。値がゼロの場合は、完全にグレイスケールの画像になります。任意の数を入力できますが、最終的な S 値は 0.0 から 1.0 までの間の値 (ピクセル毎) にクランプされます。この設定のデフォルトは 1.0 です。

RGBCurve

カーブを使ってテクスチャの明るさを調整します。各ピクセルのリニア空間 RGB 値を指定された指数でべき乗します。べき乗関数によって定義されたカーブを用いて、画像の明るさを非線形にスケーリングします。値が 1.0 未満の場合は画像の明るさが増し、1.0 より大きい場合は明るさが減少します。任意の数を入力できますが、最終的な値は 0.0 から 1.0 までの間の値 (ピクセル毎) にクランプされます。この設定のデフォルトは 1.0 です。

Hue

カラーサークルで HSV の Hue 成分を指定角度量 (0.0 - 360.0) 移動し、画像の色相 (Hue) を変更します。角度値が非常に小さい場合は画像の色にかすかに陰影が付く程度ですが、値が大きい場合は色も完全に変化することがあります。0.0 から 360.0 の範囲外の数値を使用すると、「一巡 (wrap)」して範囲内の値に収まります。この設定のデフォルトは 0.0 です。

Min Alpha

テクスチャが「アンパック」される範囲に最小値を設定します。デフォルト値は 0 です。法線マップは、最小 / 最大範囲が -1 から 1 であることが必要です。これは適切な圧縮設定を選択すれば自動的に設定されます。

Max Alpha

テクスチャが「アンパック」される範囲に最大値を設定します。デフォルト値は 1 です。テクスチャを介して過度に明るくしたい場合は、Max Alpha をより大きな値に設定することもできます。

Chroma Key Texture

true の場合、クロマキー画像で、クロマキーの色と一致するピクセルがあれば、透明性がある黒に置き換えます。

Chroma Key Threshold

クロマキーを適用する場合に、テクセルがクロマキーと同等だとみなされるために色成分が一致しなければならない閾値です (<= 完全一致が必要な場合は、 0 に設定)。

Chroma Key Color

クロマキーイングが有効な場合に、透明性がある黒で置き換えられる色です。

圧縮

アイテム

説明

Compress Without Alpha

アルファ チャンネルを無視するかどうかを指定します。アルファ チャンネル内のデータに特を注意を払う必要がない場合、これを有効にすると、テクスチャはそうでないときと比べて半分のメモリしか必要としません。

Defer Compression

テクスチャのインポート/調節時のイタレーション時間が速くなるように、テクスチャの保存時まで圧縮を遅延するかどうかを指定します。

Compression Settings

テクスチャをビルドする場合に使用する圧縮設定です。

Maximum Texture Size

生成されたテクスチャに対する最高解像度です。値 0 は、各プラットフォーム上でそのフォーマットの最大サイズを意味します。ただし、HDR long/lat キューブマップは例外で、デフォルトで解像度 512 になります。

合成

アイテム

説明

Composite Texture

法線マップのバリエーション (ほとんどミップマップから) に基づきラフネス (粗さ) を変更するために使用するテクスチャ アセットです。法線マップは少なくともテクスチャ アセットと同じ数のミップを持つようにします。

Composite Texture Mode

合成テクスチャをどのように適用するかを定義します。

Composite Power

合成テクスチャのエフェクトの強さを設定します。値が高いほどエフェクトは強くなります。デフォルト値は 1 です。