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イベントをトリガーし、ビジビリティを切り替える

以下の手順では、タイマー カウントダウン後に爆発し、Matinee EventVisibility トラックを使用してエフェクトをスポーンする岩を作成します。

プロジェクトを作成する

このセクションでは、プロジェクトをセットアップします。

  1. [Unreal Project Browser] ウィンドウから 新規プロジェクト を作成し、Blueprint Third Person テンプレートを使用します。

    MatineeHowTo.jpg

  2. [Include starter content (スターター コンテンツを含める) ] を必ず有効にしてください。

  3. プロジェクトに名前を付けます。

  4. 上記をそれぞれ定義して、 [Create Project] をクリックして新規プロジェクトを作成します。

Matinee アクタとプロップを追加する

この手順では、Matinee アクタ とシーンで使用するアセットを追加します。

  1. ツールバー メニューから [マチネ] を選択し、[Add Matinee (マチネ追加)] ボタンをクリックします。

    MHT1_AddMatinee.png

  2. マチネ の undo 警告メッセージが表示されたら、[Continue] ボタンをクリックします。

    MHT1_MatineeWarning.png

  3. [マチネ エディタ] ウィンドウが開きます。

    クリックしてフルサイズで表示

  4. マチネを最小化し、コンテンツ ブラウザ「Game/Props」 フォルダで SM_Rock右クリック し、[Create Destructible Mesh (被破壊メッシュを作成)] を選択します。

    MHT8_CreateDM.png

  5. [Destructible Mesh] ウィンドウが開きます。ツールバーから [Fracture Mesh (フラクチャ(破砕)メッシュ)] ボタンをクリックします。

    MHT8_FractureMesh.png

  6. [Destructible Settings (被破壊設定)] で、Fracture Effects0 を展開し、Particle System でドロップダウン メニューをクリックし、P_Explosion を展開します。

    MHT8_AssignParticleEffct.png

  7. 同じセクションで、[サウンド] ドロップダウンメニューをクリックし、[Explosion01] アセットを選択します。

    MHT8_AssignSound.png

  8. ツールバーから、[保存] ボタンをクリックして、ウィンドウを閉じます。

  9. コンテンツ ブラウザSM_Rock_DM アセットをレベルにドラッグします。

    MHT8_DragRockIn.png

  10. Game/Particlesコンテンツ ブラウザ で、P_Fire エフェクトをドラッグして、レベルの岩の内側にドロップします。

    MHT8_AddFire.png

  11. P_Fire[詳細] パネルで、スクロールダウンし、Activation セクションを探して [Auto Activate (自動アクティベート)] のチェックを外します。

    MHT8_UncheckAutoActivate.png

    これによりレベル内にアセットが保持されますが、マチネ で指示するまでアクティベートしません。

  12. TextRenderActor テキストを選択し、それを以下の小さなボックスに移動します (E キーを押して、回転モードにし、前方向に回転させます)。

    MHT8_MoveTemplateText.png

  13. TextRenderActor の [Details] パネルで、 Text セクションの Text 欄を 3 に置き換えます。

    MHT8_3.png

    これはタイマーとして機能し、爆発がトリガーするまでカウントダウンします。

  14. さらにこの [詳細] パネル内で Transform の下にある Location 値が後で必要になるため、メモをとります。

    MHT8_TextLocation.png

  15. レベル ビューポートでまだテキストを選択したままの状態で Control+W を押して Text Render アクタを複製します。

  16. 新しい Text Render アクタの [詳細] パネル内で、Location をもうひとつの Text Render Actor と同じになるように設定し、Text2 に設定します。

    MHT8_2.png

  17. 上の 2 つのステップを繰り返して もうひとつ Text Render アクタを作成します。他と同じ位置に設定し、テキストを 1 に設定します。

  18. [詳細] パネルで、各 Text Render アクタに対して、 Rendering[Actor Hidden In Game] オプションのチェックを入れます。

    MHT8_ActorHiddenInGame.png

    マチネでアクタの可視性と、デフォルトで非表示になっているものを制御します。

マチネにアセットを追加し、トラックを設定する

このステップではすべてのアセットを マチネ に追加し、シーケンスを操作するために使うトラックを定義します。

  1. ワールド アウトライナー またはビューポートからマチネを選択し、[詳細] パネルで [Open Matinee] を選択し、開いたら最小化します。

  2. ビューポートで岩を 選択 し、マチネに戻り、トラック ウィンドウ で、右クリック し、Add New Empty Group を選択します。

    MHT8_AddEmptyGroup.png

    この新規グループに名前を付けるよう表示されたら名前を付けます。この例では、Rock グループとします。

  3. グループ上で 右クリック してコンテキスト メニューから Add New Event Track を選択します。

    MHT8_AddEventTrack.png

  4. Event Track を選択した状態で、タイムバー4.00 まで移動し、[Enter] キーを押してキーフレームを追加します。次にこのイベントに、Explode と名前を付けます。

    MHT8_EventTrackComplete.png

  5. 5.00 の赤い終了マーカ上で 右クリック し、Move To Longest Track Endpoint を選択し、シーケンスの長さを 4.00 に減らします。

    MHT8_SetLength.png

  6. マチネを最小化し、ワールド アウトライナー で 3 に設定されている Text Render アクタを選択します。

  7. Tracks ウィンドウでマチネに戻ります。右クリック し、[Add New Empty Group] を選択し、Text-3 などの名前を付けます。

    MHT8_Text3Added.png

  8. グループ上で 右クリック して [Add New Visibility Track] を選択します。

    MHT8_AddNewVisTrack.png

  9. 前の 2 つの手順を繰り返し、2 つの新規グループ (Text-2Text-1) を両方とも Visibility トラックで作成します。

    MHT8_MatineeSetupComplete.png

  10. Track-3 の Visibility トラックをクリックして、タイムバーを 1.00 に移動し、Enter を押します。次に、ポップアップ メニューから Show を選択してキーフレームを追加します。

    MHT8_Show3.png

  11. タイムバーを 2.00 に移動し、[Enter] を押します。次に、ポップアップ メニューから [Hide] を選択します。

    MHT8_Hide3.png

    1.002.00 の間にバーが作成されます。これは、テキスト 3 が表示されたら 1 秒であることを示します。

  12. 前の 2 つの手順を繰り返します。テキスト 22.00 から 3.00 の間を 表示/非表示 にし、テキスト 13.00 から 4.00 の間に 表示/非表示 にし、マチネ を閉じます。

    MHT8_MatineeFinished.png

Matinee アクタをブループリントで使用する

この手順では、Explode eventが マチネ シーケンスで呼び出されたときにイベントをトリガーし、マチネ 終了時にパーティクル エフェクトをアクティベートします。

  1. レベル ビューポートまたは ワールド アウトライナーMatinee アクタ を選択します。次に、メイン ツールバーから ブループリント ボタンをクリックし、[Open Level Blueprint] を選択します。

    MHT8_OpenLevelBlueprint.png

  2. グラフ ウィンドウ内で 右クリック し、[Add MatineeController] オプションを選択します。

    MHT8_AddMatineeController.png

  3. Level ブループリント を最小化し、レベルで岩を選択し、Level ブループリントに戻り、グラフ内で 右クリック し、[Add Reference to SM_Rock_DM] を選択します。

    MHT8_AddReferenceToRock.png

  4. Level ブループリントを再度最小化し、P_Fire アセットを選択し、Level ブループリントに戻り、右クリック し、[Add Reference to P_Fire] を選択します。

    MHT8_ReferencesAdded.png

  5. SM_Rock_DM ノードの出力ピンで左クリックしてドラッグし、表示されるウィンドウで、Apply とテキスト入力し、[Apply Radius Damage] をクリックします。

    MHT8_ApplyRadiusDamage.png

  6. Matinee アクタの Explode の出力ピン上で 左クリック し、それをドラッグして Apply Radius Damage ノードの入力ピンに接続します。次に各浮動小数点値を 12000 に設定します。

    MHT8_ExplodeComplete.png

  7. SM_Rock_DM ノードの出力ピン上で左クリックし、ドラッグして表示されるウィンドウで、Location とテキスト入力し、[Get Actor Location (アクタの位置を取得)] をクリックします。

    MHT8_GetActorLocation.png

  8. Get Actor Location ノードの出力ピン上で左クリックしてドラッグし、Apply Radius Damage ノードの Hurt Origin の入力ピンに接続します。

    MHT8_HurtOrigin.png

  9. P_Fire ノード の出力ピン上で左クリックしてドラッグし、表示されるウィンドウで Activate とテキスト入力し、[Activate] オプションを選択します。

    MHT8_ActivateNode.png

  10. Matinee アクタの Finished の出力ピン上で左クリックしてドラッグし、それを Activate ノードの入力ピンに接続します。

    MHT8_BlueprintFinished.png

  11. ツールバーで [Compile] ボタンをクリックして Level ブループリントを閉じます。

    MHT8_Compile.png

  12. ワールド アウトライナーで Matinee アクタ をクリックし、[詳細] パネルで [Play on Level Load (レベルのロード時に再生)] をクリックします。

    MHT8_PlayOnLoad.png

  13. メインツールバーで [Play] ボタンをクリックしてエディタで再生します。

    カウントダウンの数字テキストに続きパーティクルとサウンドのエフェクトを伴った岩の爆発があり、その後、岩があった場所に炎が見えるはずです。