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Paper 2D のインポートオプション

アンリアル エンジンに搭載されている Paper 2D は、ユーザーが外部で作成したコンテンツ向けにさまざまなインポートオプションをサポートしています。一般的に使われているコンテンツ作成アプリケーションからのアセットのインポート方法を紹介していきます。

TexturePacker からコンテンツをインポートする方法

コンテンツ作成にサードパーティ スプライトシート生成ツール Texture Packer を使用する場合は、内蔵プラグインで .paper2dsprites ファイルを作成してコンテンツをアンリアル エンジン 4 へ簡単にインポートすることができます。このファイルは、UE4 へのインポート時にスプライトシートをテクスチャとして自動的にインポートしたり、スプライトの抽出作成をする他に、スプライトから フリップブック の自動生成に使用できる Sprite アセット も作成します。

ワークフローの例

  1. Texture Packer[UnrealEngine - Paper2d] フレームワーク オプションを選択します。

    NewProjectTP.png

  2. スプライトシートに含めるアセットを追加します。

    Assets_Added.png

  3. [Layout (レイアウト)] セクションで [Size Constraints (コンストレインのサイズ)][POT (Power of 2)] に設定します。

  4. [Sprites (スプライト)] セクションで、[Border Padding][Shape Padding]0 に設定します。

    ExportSettings.png

    こうすると、スプライト間のスペースが削除されるので、スプライトのタイル処理や Flipbook アニメーションの作成が簡単になります。

  5. [Publish] スプライト オプションをクリックします (.png スプライト シートと一緒に 「.paper2dsprites」 ファイルを作成します)。

  6. 「.paper2dsprites」 ファイルをプロジェクトの コンテンツブラウザ にドラッグしてインポートします。

    DragAndDrop.png

    「 .png 」ファイルはすでに「.paper2dsprites 」ファイルに含まれているため、このファイルをインポートする必要はありません。

  7. Sprite Sheet アセットと Frames (抽出したスプライト) と Textures (ユーザーのスプライト シート) 2 つのフォルダを作成します。

    ContentAdded.png

あとは 右クリック を使って作業をします。

  • Sprite Sheet アセットを右クリックして、スプライトの Flipbooks を自動生成。

  • インポートしたテクスチャを右クリックして、設定項目の調整、レトロスプライトの設定、またはこれに基づく Tile Set を作成。

  • 個別にフレームを右クリックして、これを Flipbook へ手動で追加。

Tiled / Adobe Flash CS6 からインポートする方法

TiledAdobe Flash CS6 などの外部コンテント生成ツールを使用してコンテントをビルドしている場合は、これまでの作業内容を 「.json」 ファイルフォーマットでアンリアルエンジン 4 へインポートすることができます。マップの作成に使用したスプライトシートを自動的にインポートして、これらのアセットに基づく Tile SetsTile Map を作成します。

Tiled のワークフロー例

  1. Tiled で [File/Save As (名前をつけてファイル/保存)] オプションを選んで [Save as type (タイプとして保存)] オプションに 「.json」 を選択します。

    フルサイズ表示にはここをクリック

  2. .json アセットをプロジェクトの コンテンツブラウザ へドラッグ&ドロップします。

    JSONImport.png

  3. ユーザーのスプライトシート テクスチャをインポートして、これらのテクスチャから Tile SetsTile Map を作成します。

    JSONAssets.png

    作成した Tile Map を開くと外部で作成したマップで、アンリアル エンジン 4 内部で修正可能なものが表示されます。