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スプライト エディタのリファレンス

Paper 2D スプライト エディタ では各 Sprite アセットのセットアップと編集ができます。

スプライト エディタを開く

Sprite アセットを作成したら、以下の手順に従い、スプライト エディタ で開いて編集できます。

  1. コンテンツ ブラウザ 内でスプライトを ダブルクリック します (またはスプライト上で 右クリック し、[Edit (編集)] を選択します)。

    open_sprite1.png

  2. その結果、[Sprite Editor (スプライト エディタ)] ウィンドウが開きます。

    open_sprite2.png

レベル内にスプライト アクタがあり、それを選択した状態で、Ctrl+E を押して、 スプライト エディタ で開くこともできます。

スプライト エディタのインターフェース

以下は、スプライト エディタのインターフェースと、その構成要素を分類したものです。

Sprite_Interface.png

  1. ツールバー

  2. モード切替ツールバー

  3. ビューポート

  4. 詳細

  5. スプライト リスト

ツールバー

以下の表は ツールバー の各オプションについての説明です。

toolbar.png

ボタン

説明

Save

編集中のスプライトを保存します。

Find in CB

コンテンツ ブラウザで編集中のスプライトを表示します。

Src Tex

スプライトが参照しているテクスチャ全体の表示を切り替えます。

Add Box

コリジョンまたはレンダリング ジオメトリを編集するときに、ボックス ポリゴンを追加します。

Add Polygon

コリジョンまたはレンダリング ジオメトリを編集するときに、ポリゴンを追加します。

Snap to pixel grid

コリジョンまたはレンダリング ジオメトリを編集するとき、すべての頂点をピクセル グリッドにスナップします。

モード切替ツールバー

モード切替ツールバー では、スプライトの見え方やそのコリジョン設定を編集し、変更できます。

modes.png

モード

説明

View

ビューポートにスプライトのプレビューと一般統計情報を表示します。

Edit Source Region

フルソース テクスチャを表示して、個々のスプライトを作るエリアを設定できるようにします。

Edit Collision

スプライトのコリジョン形状を表示し、編集できます。

Edit RenderGeom

スプライトのレンダリング ジオメトリを表示し、編集できます。

ビューポート

ビューポート では編集中のスプライトを表示して、標準ギズモを使用してインタラクティブな編集ツールを利用できます。ビューポートのツールバー には、Lit (ライティング有) や Unlit (ライティング無) のレンダリング モード、メッシュのエッジなどの標準ビュー オプションがあります。

viewport.png

詳細

開いているスプライト アセットの編集可能なプロパティのすべてが表示されます。

details.png

プロパティ

説明

Source Texture

スプライトに使用する画像を含むソース テクスチャです。

Source Dimension

ソース テクスチャ内のソース領域のサイズ (ピクセル単位) です。

Source UV

ソース テクスチャ内のソース領域のオフセット (ピクセル単位) です。

Default Material

特定のコンポーネントがカスタム マテリアルでオーバーライドしない場合、スプライトをレンダリングするために使用するデフォルト マテリアルです。

Pixels per unit

テクスチャのピクセルとアンリアル単位 (cm) とのスケーリング係数を調整します。例えば、1.28 の値は、128 ピクセル幅のスプライトを 1 m にします。この値は、スプライト毎に調整できますが、新規作成したスプライトに対してグローバル デフォルト値をプロジェクト設定 (Paper2D プラグイン ページ) で設定することもできます。スケールを現実的な範囲に設定すると、特に物理シミュレーションの安定化に非常に役立ちます。

Pivot Mode

スプライトのピボット (回転軸) の計算方法を制御します。デフォルトで、ソース領域の中心として計算されますが、任意の隅や、エッジ上の中間ポイントに設定できます。カスタムのピボット ポイントを定義することもできます。これを行うには、モードを Fully Custom に設定し、Custom Pivot Point プロパティに値を入力します。

Sockets

スプライトは、ソケットも定義することができます。ソケットは、他のコンポーネントのアタッチ ポイントまたはエフェクトをスポーンする参照ポイントとして使用したり、クエリを行うことができます。これらは、詳細パネルの ソケット の配列に追加することで作成可能であり、標準ギズモを使用してビューポートで編集できます。

Sprite Collision Domain

スプライトがコリジョン形状を持つか否か、どのドメインに作成されるかを制御します。詳細は [_スプライトのコリジョンの編集_] セクションを参照してください。これが、Use 3D Physics に設定されている場合、Collision Thickness は、3D コリジョン形状の厚さを制御します。

スプライト リスト

これは、共通のソーステクスチャを共有するすべてのスプライトを表示します。別のスプライトを ダブルクリック すると、編集中のアセットから切り替わります。これは、多くのスプライトを連続して調整する場合に便利です。一括編集の他の方法としては、コンテンツ ブラウザ で複数の選択したアセット上で プロパティ マトリックス コンテキスト メニューを使用します。

sprite_list.png

スプライトの編集

スプライト エディタ 内でスプライトを編集するには、以下の手順で行います。すなわち、 [Details (詳細)] パネル内のプロパティを通して、または モード切替ツールバー から編集モードのいずれかに切り替えます。各編集モードの詳細は以下のページでご覧いただけます。